【6.5】クリコンの全ジョブの簡易解説とジョブの選び方

PvP

どのジョブを使ってみようか迷っている初心者の方から既にやってるけどなんか違う気がするから着替えてみたい人向けの記事です。全ジョブをざっくりカテゴライズして大体こんなジョブ的な解説をします。ジョブごとの記事のリンクがないものはまだ記事を書いてません。

はじめに

全く勝てないのを動機にジョブを着替えようとしてる方は着替えてもほぼ同じ理由で負けるので基礎を身につけましょう。クリスタル昇格までは基礎が出来ていれば徐々に上がっていくのでダイヤ以下で停滞は有り得ません。

初心者の方はこの後の表のシンプルの枠から選ぶのが個人的に無難かと思います。どのジョブを使っても基礎が出来ていてジョブごとの強みを活かして戦えていれば、勝率が5割を切ったり極端にリザルトの数字が低くなるようなことはありません。

その辺の人が作ったTier表はただの自分が上手く使える&下手なジョブのリストです。めっちゃ強い人が作ったTier表はまぁまぁ納得できるんですが、めっちゃ強い人にしか関係ない差なので気にしなくていいです。例えるとジョブは道具なので扱う人間がダメなら道具の良し悪しは関係無いし、逆なら道具の差が出るみたいな感じです。

各カテゴリの解説

シンプル → 「やることが」シンプル

理解度次第 → スキルの扱いとか殴られること意味等の「理解度次第」

クセがある → 得意なことは誰よりも出来るけど不得意なことは誰よりも出来ない

火力+α → 火力を出せるメカニクスだけど火力を出せるだけじゃダメ

なんでもやる → (cc以外)なんでもやる

中身次第 → 難易度高め

使いこなす難易度は違っても味方に来ると勝てないくらい弱かったり、明らかに強みを刺しても勝つのが難しいような弱いジョブはいません。好きなジョブを使うことが楽しいならどのジョブでも良いと思いますし、戦って勝つのが楽しいなら扱えるジョブを選ぶのが良いと思います。

難易度的には「シンプル>理解度次第≒クセがある≒火力+α>なんでもやる>中身次第」の順です。スキルの扱いと立ち回りも考慮して総合的にこんな感じかな~で決めます。

最後に文中に出てくる時間云々とか自衛についての他の記事のリンクを載せておきます。あとccはクラウドコントロールの略でスタンやヘヴィ等の妨害系を指します。

シンプル

やるべき内容がシンプルなので扱いやすいです。出来ることが少ないとも言えますが、「敵に殴られる」とか「バーストをして味方と一緒に敵を倒す」といった戦闘面に全振りしてるだけなので十分強いです。

(一応モは味方にバリアをつけられますが)全ジョブ共通の基礎の味方と一緒に戦う点さえ守れていればあとは自分の手元さえ完璧であれば概ね問題ありません。味方に対して与えられるものが自分が前に出て殴られることで作った時間と、バーストで敵を削ったりccを入れる等の敵のリソース消費なので、80点くらいなら他のカテゴリよりも出しやすいです。残りの20点はスキルの扱いです。

味方と一緒に戦うことを徹底しても行き詰ってしまうのであれば、もしかしたら自衛の引き出しが少ないのかもしれません。血気やホリッドロア等のスキルを使うだけが自衛ではありません。

でも引き出しを増やしたらシンプルなので他よりも成果に反映されやすいです。

理解度次第

例えば自分がこのカテゴリのジョブを出しているとして、自分がしている行動に何のメリットがあるのかを理解していないと何をしに来たのかわからない人になります。味方を守ったりヒールできるスキルは、より長く退かずに戦えるようにするために使うことがほとんどなので使ったら「その後」が無いといけません。

味方に対して何かしら提供できるものや強烈なLBを持っていて、それを使うタイミングが悪いと本来の性能を引き出せないので理解度次第で強くも弱くもなります。ヒールは瀕死じゃなくても使って快気の代わりになればそれでいい時もありますし、侍とリーパーはLBが1人にしか当たらなくても理不尽に有利な方向へもっていけるなら使うのが最善だったりします。

あと自分がクリスタルを運んでいるから味方が動きやすくなっていて、自分のリソースを考慮して止めていられる時間は残りこれくらいとかがわからないといけません。全体の流れやスキルを使うタイミングがわかるなら頼もしい存在です。

という訳で初心者向けではありません。割と雰囲気でやっててもクリスタルまで行けてる人はいますがその先はありません。

クセがある

詩人はccを絡めた瞬間火力高くて、赤はエンコンボの単体火力が高いです。どちらも他のジョブでは出ないくらいの火力が出ます。その代わりにバリアや軽減の類は無いので自衛をするなら移動系のスキルで射線を切ったり逃げないといけません。

遠隔ジョブの中で比較すると受けられるダメージの総量が低いというよりは、仕事をしながら他の遠隔と同じくらいダメージを受ける難易度が高いです。倒されてしまうだろうと考えてホワイトマナでエンコンボを使っていると取り柄の単体火力が腐りますし、詩人でずっと15m以遠で戦っていたりすると味方が過労死します。

「じゃあ殴られに行って味方の負担を減らすならいつ?」がわからないといけません。味方のmpを確認したり、立ち位置に注意しながら自分を狙ってもらう等の工夫をしましょう。敵に「フリーで動き続けられるとしんどいから潰したいのになかなか潰せない」と思われるような働きが出来ると本当に鬱陶しい人になれます。

火力+α

範囲攻撃やdotを持っていてメカニクス的に火力を出しやすいジョブです。火力はめちゃくちゃ出ますがそれでも前に出てダメージを受けてもらうのを味方に任せられるほどの瞬間火力は出ないので自分も顔面で受けに行く必要があります。快気で賄える程度のダメージを受けながら火力を出していきます。

自分にいくつかスキルを使ってもらってある程度受けたら帰るので、前に出てダメージを受ける前提で戦う近接とは少しだけ自衛のニュアンスが違います。どのジョブも自分か味方に対してバリアを使えますが、自分に使うと自分で割られに行かなければ意味がないので味方の近接に使う方が簡単です。なので快気防御浄化で賄える範囲で殴られに行って離れるのをやります。

どれくらい殴られたらいいのかは敵次第です。しょぼい敵ならほとんどやらなくてもなんとかなったりしますし、ある程度強い敵ならギリギリで回したりします。

火力を出せるだけではダメで、他の概念も無いとダメなので個人的にこれらのジョブも初心者向けではないと思ってます。機はシンプルなので少し迷いましたが、Manaで敵にいてダルいなと思う機メインの人が2人しか思い浮かばなかったのでそういうことだろうと思って火力+αのカテゴリにしました。

学は火力+αと理解度次第の中間あたりです。

なんでもやる

火力を出せるしダメージもたくさん受けられるしヒールもまぁまぁできます。ガンブレはヒラをドローしない限り普通くらいですが踊り子はワルツでもりもりヒールできます。ccはどちらもLBしかありません。

自衛スキルが多かったり移動スキルで射線を切りやすいのでダメージをたくさん受けられます。それを活かせれば死なずに戦い続けられるので火力も出せて、戦い続けているということは最中にスキルを使い続けているのでヒールも多くなります。自衛が出来る前提の上に「なんでもやる」があります。

倒しにくいから他の人から狙いたいけど生かしておいたら毎分LBを使われたりヒールをされてダルいっていうジョブです。シンプル枠の難易度が上がったような感じです。

中身次第

スキルの扱いが雑だとまるで役に立ちません。3ジョブともちゃんと強みはあるんですが上手い人と下手な人の差が同じジョブなのか疑うくらいでかいです。プランジとか忍術とかヒートショックの扱いが雑だと存在感がゼロになります。

引き出しが多いので知らないと他のジョブよりもお荷物になりやすいですし、それらを適切に使いこなすのは難しいです。でも使いこなせたら他のジョブをやるよりこの3ジョブをやった方がいいくらいの動きが出来ます。

補足

さて、ざっくり方向性の解説をしましたが「このジョブがおすすめ!」とか「初心者はこのジョブ!」とか「最強ジョブのこれを使え!」みたいなハッキリした答えは出せません。万人に当てはまるように薄く広く伝えるとすればシンプルの枠にいたジョブから選ぶのが無難でしょう。

スタンを入れられてから浄化を押すのが遅れがちなら遠隔の方がいいかもしれません。目の前に集中してしまうことが多く、誰かをヒールできるスキルを腐らせてる気がするなら支援できるスキルが少ないジョブの方が活躍できます。こだわりがあるから黒以外使いたくないとかも否定はしません。結果を出せてないなら肯定もしません。

どのジョブも基礎とスキルの扱い次第です。得意なことが違うので戦士をやってみてなんか違う気がして侍に着替えてみたら上手くいくこともあります。硬いから前に出れるとしても何がどうなってるから硬いかが違うので好みの問題です。

ジョブに優劣はほぼ無いので、最初に触ったジョブから着替えてみたら煩わしいと思ってた部分が解決されて連勝出来ても前のジョブが弱い訳では無く得意じゃなかっただけです。「〇〇より〇〇の方が強いよ」っていう勧め方は理解してる人なら出来ません。知れば知るほどケースバイケースなので答えが出せなくなります。

例えば忍者はLBがわかりやすく強いですが竜やモのようにダメージを減らして請け負う動きは忍術を自衛に使わないと出来ません。ダメージを請け負えない代わりにそれ以外のことは大体こなせる訳ですが、どうしても1人で生み出せるプラスには限りがあるし近接が1人の構成だとめんどくさかったりします。忍術を自衛に使うとスタンやら単体火力やらをある程度捨てなければならなくなるので、それなら忍者よりも自衛が得意なジョブを出した方がよくなります。

どこまでいっても強弱は「Aが出来てBが出来ないジョブと、Bが出来てAが出来ないジョブのどっちがいいですか?」の範疇でしかありません。

長くなりましたが最初は好きなジョブを使いましょう。勝てなかったらもしかしたら別のジョブの方が合ってるかもしれないので色んなジョブを触りましょう。

近接と遠隔

「自分が近接をやって前に出てもすぐ倒されて何も出来ない」と思って遠隔をやってると結局自衛が出来ていないので同じ理由で負けます。快気で賄える程度のダメージを受けに行くのが出来ないと、それをしなくても勝てる程の差がある5人にしか勝てません。

シンプルの枠に遠隔がいないのはそれが理由です。遠隔で死なないようにチームに貢献するよりも、近接で前に出て戦って貢献する方が比較的簡単です。近接は前に出なければ始まらないので味方と一緒に戦えていればそれでいいですが、遠隔は味方と一緒に戦って更に意味のあるタイミングでダメージを受けないといけません。

近接がポーションを飲みに行ってる間に受けに行っても帰ってきた後に一緒に戦えるかどうかが怪しいなら意味がありません。近接に飛ぶかもしれなかった敵の攻撃を自分が狙われに行って受けて、近接が受けるダメージを(実質)肩代わりして前に出て戦っていられる時間を増やして、それが自分が後ろから火力を出していられる時間に繋がるところまでやれて初めて遠隔の強みを発揮できます。

近接のリソースが切れないようにやることなので、近接が戦ってる最中にやりましょう。

他記事リンク

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