日本で外国語と言われても日本語以外の全ての言語が当てはまるので日本語ではないことしかわからないように、「自衛が大事」と言われても多岐に渡るので結局何なんだ感があります。という訳で自衛の意味とやり方等色々解説します。
一般的な意味で捉えると死なないようにするための手段として解釈されると思いますが、実際は自衛をして死ななかったことによって、味方に何かしらの恩恵をもたらすところまでを目的にしなければいけないことがほとんどです。
「前に出て戦わないといけない都合上近接は特に自衛が重要で、そこが難しいから遠隔をする」といった考え方で遠隔をやっていると近接への負担がすごいことになります。自衛とは狙われた時に死なないようにするためだけではなく、可能な限り受けられるダメージを受ける時にも使います。(被ダメが低いから例外無く悪という訳でもありません)
PvEと同じで出せる火力には上限があって、それを1人で受けるよりも分散させた方が戦いやすいですし、分散させるには近接も遠隔も自衛が出来ていないといけません。
「自衛」とは
自衛とは読んで字のごとく自分の力で自分を守ることです。敵からの攻撃で受けるダメージを減らしたり、そもそも狙いにくい位置に立ってみたりと色々ありますね。
この記事では快気防御浄化&各ジョブにある自分に使える軽減バリアヒールの類を全部まとめて「自衛スキル」として扱います。
自衛をする目的
・ダメージを受けに行って負担を分散する
・ダウンを防ぐ
主にこの2通りです。PvEと同じでジョブごとに1人に対して出せる火力の上限は決まっていて、そのダメージを自衛スキルで凌いでダウンを防ぐのが一番イメージしやすいと思います。実際にやる機会が多いのはダメージを受けに行く方で、自衛とはダウンしないだけでなく、ダウンしないで戦い続けるためにもやるものです。
敵からダメージを受ける時(受けた後)に自衛スキルを使えるならもちろん使います。でもいずれ使い切ってしまうので退いてポーションを飲まなければいけなくなります。敵を狙える位置まで出て戦って退くために移動を始めるまでが戦っていられる時間であり、その時間をダメージを受けながら延ばしていくために自衛をします。
自衛に成功すると味方にも恩恵があります。狙われて倒されなかったということは、自分を倒そうとした敵が使ったスキルと時間はほぼ無駄になります。負担を分散して敵に時間を無駄にさせ続けることでチーム全体の戦っていられる時間が増えます。
なので自分が受けたダメージは言い換えると味方が受けずに済んだダメージになります。硬いジョブは率先して自分が受けに行って減らして受けられますし、ヒールが出来るジョブは味方のhpを削るために敵が使った時間をヒールした分だけ無駄にさせることが出来ます。
特に何も無くても快気で賄える程度のダメージを受けてダウンしなければチームのためになっています。まとめると味方が受けるダメージを自分が肩代わりして、味方が自衛スキルを使い切るまでの時間を延ばすために自衛をします。
意味のある自衛
「自分が受けたダメージ=味方が受けずに済んだダメージ」を成り立たせるには、自分がダメージを受けてる間に他の味方と一緒に戦えることが条件です。「味方に使われるかもしれなかったスキルを自分で受けてダウンしなかった→味方が受けるダメージが減った→味方が自衛スキルを使い切るまでの時間が延びた」までが目的なので、味方と一緒に戦えないようなよくわからないところで戦って勝手に削られてリザルトの数字だけそれっぽいのは無意味です。時間を作ってその時間でしっかりタゲを合わせて有利な状況にもっていくのが最終目標です。
単独行動をして2~3人に狙われながら生きてるならそれっぽいことは出来てるかもしれません。人数差が作れなければそのままダウンするのでおすすめはしません。敵を倒す最も基本的な手段がタゲ合わせなので単独行動は大抵悪手です。
クリスタルを止めるための自衛
クリスタルを止めるために自衛をすることもありますが状況によります。瀕死になって逃げた敵を味方が追って倒すまでの間だけとかが多いです。
味方が何かしらの理由があっていない間に止めておくのも良いことですが、自分が自衛スキルを使い切る前に味方がクリスタルまで来て一緒に戦えなければ意味が無いので止める時間を少しだけにしたり移動スキルで素早く離脱して射線を切る等の工夫が必要になります。
味方が不在の間にクリスタルを止めるために自衛スキルを使うならその後がある時だけにしましょう。
この項目のまとめ
・自衛をしてダメージを受けに行くなら味方と戦える位置で
・味方が不在の間にクリスタルを止めるならその後が無ければ意味が無い
・ダメージを受けに行ってダウンしなかったことも成果
狙われてる時だけでなく狙われに行って自衛をしないと、前に出てる人が自衛スキルをすぐ使い切るくらいのペースでダメージを受けることになります。被ダメが極端に少ない遠隔がいて近接のダウンが多いと、自分から前に出て自衛をする遠隔がいなかったのがバレます。
ダウンをしないようにするための自衛
バフを使って減らすとかヒールをするとかは誰しも自然にやってることなのである程度予測するための解説です。タゲを合わせてバーストをされるなら戻すための快気もたくさん必要になるので、硬いジョブでも防御で受け流した方がよくなります。
開幕あるある
敵味方問わずターゲットすると誰をターゲットしているかが分かります。切り替えられる可能性はありますが、敵が数人同じ人をターゲットしていたら敵視点ではマーカーをつけてこいつから倒すぞの合図をしてるかもしれません。
読みが当たって敵がccを入れてきたら浄化後に即防御でダメージを受け流せますし、敵が近付いて来てよーいドンのタイミングを読んで早めに防御を使っておく選択肢もあります。後者は勘頼りですが割と当たります。
防御後
敵のバーストを受け流すことに成功しても、その後は防御明けを狩られるリスクがあります。自衛スキルを使って解除をするか、防御中に射線を切れる位置まで移動しておかないと再度狙われてしまいます。
防御中に5秒そのまま待たれることはあまりないので、逆に味方が敵にバーストをしたらそのタイミングで自分も参加する等色々あります。
開幕に限らず基本的に浄化も防御も無い時は味方にダメージを受けてもらいます。勿論その間も戦いに参加して味方に自衛しながらダメージを受けてもらいつつタゲを合わせてダウンを狙います。
射線を切る
近接でも遠隔でも必要に応じて射線を切りながら戦わないとすぐに削り切られます。ざっくり言うと敵全員の視界に入る位置に立たないだけです。壁を挟むのもそうですが、遠隔は更に距離を取って狙いに行くのがめんどくさい位置から戦うことが出来るのでmpが無くても自然回復で賄うことが出来たりします。
どの場所がいいかとかは状況によって、特定のここがいいとかは挙げられないので理屈だけ解説します。
例としてパラで画像の赤●にクリスタルがあるとしましょう。味方遠隔はチェックポイントあたりから、近接はクリスタルに乗っているものとします。マップの青●が味方が使える敵の射線を切れるポイントで、オレンジ〇が敵の使える射線を切れるポイントです。
青●とクリスタル横のオレンジ〇はシンプルに敵の視界を壁で遮ることで射線を切れるポイントです。スーパースプリント床のオレンジ〇は攻撃をする時だけタゲれる位置に立って、狙われ始めたらすぐ下がって敵が自分を狙うのをやめたらすぐ戦いに戻ることで敵に狙い続けられないようにする(タゲれない位置まで離れる)ポイントです。ニュアンスは「射線を切る」とは異なりますが目的は同じです。
クリスタルがもう少しチェックポイント側に進んだとして、味方は青●、敵はオレンジ●からスキルを使う時だけ敵を視界に入れて、使ったらすぐ壁に隠れるような動きが出来ます。遮蔽物からスキルを使う時だけチラチラ体を出して戦うとそもそもの被弾が減ります。火山とかは特にやりやすいです。
遮蔽物を使って自分を狙える敵と射線を切っていて自分を狙えない敵を作りましょう。敵は移動して射線を通すことも出来ますが、そのワンクッションをさせることでダルい動きが出来ます。自分を狙える敵と狙えない敵がいて自分が殴られているなら敵はタゲ合わせが出来ていません。
移動距離
ダメージを受けに行って自衛をしたり、既に前に出ていてポーションを飲むために退きたい時などの「行って帰る」「安全な位置まで退く」といった行動をする場合は移動距離を考慮する必要があります。
踊り子やリーパーなどの対象を指定しないで移動が出来るスキルは、この移動時間を短縮できるのが強みです。殴られながら移動する時間を短縮できるので他のジョブよりローリスクでダメージを受けに行けます。
射線を切れる位置に行くまでは敵に殴られるので、それも込みでそろそろまずいなと思ったら退きます。退いた後に遠隔なら味方と同じ敵が狙えて、敵が自分を狙いに来るには遠くてめんどくさい位置で再度戦うことが出来ます。近接が前で戦っている限りはダメージを受けに行けなくても極力戦い続けます。
遠隔はそれをやる場合はmpは自然回復で賄います。自分が狙われ始めたらすぐに退いて離れて、敵が諦めたらまた戻る必要があるので敵の位置は注意しておきましょう。hpがあってmpは快気1回分も無いような状況でも被弾をしにくいところから戦えるのが遠隔の利点なので、それを活せると火力が出ます。
近接がダウンする原因
普通にタゲを合わせて火力を出されたら防御以外無理なので仕方ない場面もあります。なんとなく原因がありそうなパターンに絞ります。
自衛スキルが足りない
総じて殴られ過ぎたのが原因です。当たり前のことのようですが、ここまでの解説でそれを避ける手段がありましたね。
・射線を切って味方に狙われてもらう
・退く時に被弾しながら移動する距離を考慮して退き始める
・防御で吸う
いつまでも敵が狙える位置にいたら自衛スキルが足りなくなります。防御の引き出しが「危なくなったら」しか無いとバーストをされたり自衛スキルがリキャの間は遠隔と同じ耐久になります。自分でなんとか出来そうな要素はこれくらいです。
そもそも状況が好転していないのが根本にあるので、負担を分散したところでタゲを合わせて倒せないと意味がありません。自衛は戦っていられる時間を延ばすためのものということは、その戦っている時間で結果を出さなければいずれリソースが切れて負けます。
他の味方がダメージを受けに来てくれない
自衛の範疇を超えてるので何をしても無理です。受けられるダメージ量の面で人数差が常にある状態では近接が結果を出すのは無理です。
自衛まとめ
・自衛をして負担を分散
・味方と一緒に戦える位置でやる
・タゲ合わせをされて瞬間火力を出される場合は防御
・自衛スキル以外にも射線を切ったり移動距離を考慮して自衛をする
ヒールやバリアなどのスキルに目がいきがちだと思いますがmpもリソースの1つです。近接ばかり使っていて遠隔は使ってないとかだと勿体ないので、被ダメに対して使えるものを5人分フルに活かしていきましょう。
硬かったりヒールでたくさん受けられるジョブも瞬間火力に対しては無力です。リザルトで被ダメやヒールがすごいことになるジョブは、自分が使えるものを使ったらそれで賄える状況が多かったから活躍出来ただけなので、負担を分散するのはそういうジョブが輝くためでもあります。
自衛スキルは狙われた時に使うだけではなく、狙われに行ってダウンしないように最初から使うつもりで動く時にも使いましょう。
被ダメが少ない遠隔の火力
火力を出せてるなら被ダメが少なくてもokかどうかは味方のダウン数と火力によります。わかりやすいリザルトをご用意しました。
黒はマッチ時間1分あたり30万ペースで火力を出せていますが、被ダメ量が少ないのでその分は他の味方が受けています。毎分30万ペースで火力を出しても、敵のリソースを削るより先に味方のリソースが尽きます。
この場合黒は「ダウンせずに火力を出して勝利に導いた人」ではなく「味方を犠牲にしてダウンしなかっただけの人」です。生きてるくせに命を懸けてないならお荷物です。
味方の戦える時間が短いのでタゲ合わせが出来る時間も短くなります。火力が高い割に全体のKとDの差がそこまで無いのはそれが原因です。しっかりOTにもつれこんで決着がついているので、被ダメを受けに来ない遠隔は毎分30万出せても敗因になりかねません。火力が高いメリットより被ダメを受けに来ないデメリットの方が遥かに大きいです。
タゲ合わせをして戦える時間が短くなって、そのせいで状況がなかなか好転しなくて、敵がダウンしないせいで5人分の火力を4人で受けているせいでキツい感じです。ダメージを受けに行かずにずっと後ろにいるだけの方が当人の火力は出ますが、味方の火力と命を代償にしてるので火力を出せていようが負けたら間違いなく敗因です。
火力を出して敵を削るだけでなく、自分達がどう削られるかまでリソースを使ってコントロールすることで、結果として敵のリソースを削りやすくなります。自衛が大事だよっていうのはそういうことです。
勝った時だけですが味方のダウンが少ないのであれば、被ダメが少なかろうがそれで賄えていただけの話なのでokです。
コメント
読みやすく参考になりました
赤メインなんですが、特に開幕など近接コンボに移っていい時とそう出ない時の判断基準が難しく、可能でしたらその辺の解説を含む赤魔記事を出していただけると幸いです。
使っていい時とダメな時があるというより射線を3人以上に通されない位置にいる敵を狙ったり、既に味方が前に出てフォーカスされていて自分が前に出ても切り替えられない限り即死はしないような時に前に出たりするものです。
大体どちらかに当てはまるのでダメな時がほぼ無いです。
エンコンボ中に削られすぎてダウンしてしまう場合はジョブの理解度だけではないかもしれません。実際にどういった動きをしているのか見ないとなんとも言えないのでリプレイ精査の利用も検討してみてください。
https://www.ersharifst.com/2023/04/15/hiosdfhioef/