【6.3】クリコンの踊り子解説

PvP

硬くなれるし対象を指定しない移動アビを持ってるしヒールも出来るし火力も出せます。よりどりみどりな代わりにLB以外のccが無いですが、それを補って余りあるスキルを持っています。

基本的に射程が15mだったり刃の舞いを使う都合上近接っぽい位置で戦うことになります。火力を出しながら被ダメを請け負ってヒールも出来て、遠隔の枠でこれらを全てこなせるのはチームにとって非常に大きなアドバンテージです。

「なかなか倒せないけど放っておくとしんどい」を繰り返すジョブです。火力が出る方ではあるのでシンプルに与ダメが高いだけでも貢献は出来てそうですが、ヒールやバリアを駆使して味方のリソースの方にも関与することで踊り子らしい活躍ができます。

各スキルの解説

基本コンボ

3000→5000の2段のみです。他に使うものが無かったら使います。

流星の舞い

射程が唯一25mまであって普通の遠隔と同じ距離まで届きます。ちょっと便利だなくらいの認識で大丈夫です。

追加効果でGCD短縮が付きますが、「威力の高いスキル」として扱うのがメインなのでクロポジ先が前に出るタイミングに合わせるみたいなことは考えません。

他のジョブの威力の高いスキルと同様に味方とタゲとタイミングを合わせて攻撃したり、バーストをするために使いましょう。

刃の舞い

自衛スキルその1です。25%硬くなりながら範囲内に毎秒4000与えます。舞いを当てた回数に応じて終のダメージとバリア量が増えます。5m以内には効果が倍になるので自分には常に倍のバリアが付与されます。

発動した瞬間に1回目のダメージが確定します。それが便利なシーンもありますが4回当ててきっちり10000を作るには発動時に敵が5m以内にいる必要があるので、なるべく5m範囲内に敵がいる時に舞い始めましょう。

舞っている間は終以外のスキルが使えないため、ccを入れられると時間経過で終が発動するまで浄化が出来ません。軽減があるので易々とは削り切られないですが、少なくとも使うなら終が発動するまでの間はダウンしないであろうhpで使いましょう。

ちなみに5mの範囲は機でタレットを置く時に出る円と同じ大きさです。

刃の舞い【終】

刃の舞いを使うと終に置き換わります。手動で発動するとGCDが発生しますが時間経過で発動させるとGCDが発生しないので終とほぼ同時にウェポンスキルが使えます。基本的に手動ではなく時間経過で発動させて直後に剣の舞い等を使います。

剣の舞いor流星の舞いとあわせて使うとタイミングがほぼ同時なので合計25000or20000を一瞬で与えられます。リキャ中ならリバースカスケードかファウンテンフォールでもいいので、終と同時に必ず何かを追加で使いましょう。

扇の舞い

10%硬くなりますが、「威力のついたアビ」として他ジョブ同様に瞬間火力を上げるために使うのがメインです。何かしらのウェポンスキルと合わせて使って威力を上乗せするような感じです。

流星の舞いと同じく追加効果は活かせてたら嬉しいな程度でokです。

癒やしのワルツ

自衛スキルその2です。自分とクロポジの対象者に3m範囲の10000ヒールが出来ます。範囲を重ねたら2回分当たるので20000ヒールが出来ます。

アビ1つで20000ヒールは非常に強力ですが無理矢理1回のヒール量を増やすよりも10000以上削れてる味方に当てるのも良いです。もちろん重ねて20000ヒールするのも強いですが、タイミングを待つよりも回数を増やして快気を使わずにヒールした人数を増やすのも別の強さがあります。

アン・アヴァン

自衛スキルその3です。使うと基本コンボがリバースカスケードとファウンテンフォールに置き換わって威力が3000高くなります。そのためだけに使ってもいいですし、移動アビとして使うのも良いです。

ターゲットをしなくても使えて向いている方向に10m移動できます。対象が必要ない移動アビは前に出た後の帰り用に使いやすく、それをリキャ10秒4チャージの気軽さで出来るのが踊り子の強みのひとつです。

クローズドポジション

流星の舞い等のクロポジ先にも同じ効果が付与されるもののためにあります。リキャが1秒なので気軽に付け替えができます。つけてる人がダウンしたら早々に付け替えておきましょう。

各バフの最も恩恵を受けられそうな対象が違うように見えますが、基本的にクロポジをつけた対象がダウンした時しか付け替えません。狙われてる味方に対して咄嗟にクロポジをつけてワルツを重ねてダウンを防げることもありますが、そういった場面で無ければつけっぱなしでokです。

リバースカスケードとファウンテンフォール

アン・アヴァンを使うと10秒間基本コンボがこれに置き換わります。もっと威力が高いスキルがあるのと2000の差しかないのでどちらを使ってもいいです。ファウンテンフォールにこだわらず都合のいい時にどちらかを使いましょう。

どちらも使ってから15秒以内にまたどちらかを使うと15秒間剣の舞いが1回使えるバフがつきます。一応効果時間がありますが戦っていて切らすことはないですし、タイミングを考える必要もありません。

剣の舞い

単体なら15000、複数なら10000。使うと威力10%upのおまけつきです。バフをつけた状態でバーストが出来たら強そうですが、剣の舞いを2回するためにアン・アヴァンを4回使わないといけないので帰り用に使えないのを考慮すると無理にやらない方がいいです。

これも流星の舞いと同じく「威力が高いスキル」として使います。

LB

誘惑状態になるとアクションは全て使用不可で踊り子に向かって超ゆっくり進んでいきます。防御中の相手に当てると防御を解除します。誘惑中に攻撃を当てると2秒延長できます。

発動から誘惑が付与されるまでが長いので、発動を見てから何かしら対処をされることがほとんどです。硬直も長いので硬直が終わったらすぐ攻撃を当てないと間に合いません。かといって絶好のタイミングを伺って寝かせすぎると90秒周期なので使える回数が1回減る可能性があるので寝かせすぎてはいけません。

扱いは後述します。

立ち回りとスキルの運用

(前シーズン)

冒頭にもありますが火力を出して被ダメを請け負ってヒールも出来るのが踊り子です。リザルトで3つ共高くなることがありますが、数字を伸ばすように使うというよりは目的に沿った使い方をした結果数字がついてくるような感じです。

火力が高いとはいえ1人に対して準備無しで瞬間火力を出したり、スタンで無理矢理倒したりは出来ないため、ある程度殴り合いをします。その殴り合いを有利にするために被ダメを請け負ったりヒールをしたりします。

ダメージを受けに行く

射程が短かったり刃の舞いで前に出ないといけないのでスキルを使いまくっていれば自然と被ダメは増えそうなものですが、踊り子の場合はアン・アヴァンで帰る前提で死なない程度に無理をする必要があります。

他のジョブでは逃げきれないような位置でも、踊り子ならアン・アヴァンで射線を切ったり攻撃が届かない位置まで逃げやすいです。繰り返しになりますがそれをリキャ10秒4チャージの気軽さで出来るのが踊り子の強みのひとつです。

竜忍リあたりが同じようにタゲ不要の移動アビを持っていますが、踊り子がいちばん気軽に使えます。踊り子を狙ってアン・アヴァンで逃げられたら敵はどっちつかずの行動をしたのと同じことになります。(後述)

使うものを使ったら去る

hpはほぼmaxあるけどmpが快気1回分くらいしか無いような状況でも“”浄化があるなら””前に出れます。

味方が既に敵と戦ってる状況で、味方と同じ敵に対して刃の舞いと流星の舞いなどを使って、既に戦っているところに横槍を入れに行くような感じで前に出ます。

(どのジョブでもそうですが)mpが無い時にポーションを飲むのは正解ですが味方が戦ってる状況においてその行動はチームにとって不正解の行動になるのでダメージを請け負えない状況でも攻撃が飛んでこないであろうところから攻撃をします。ダメージを受けられなくても受けられないなりに出来ることをしないと味方の状況は悪くなる一方です。

これをやるなら事前に今あるスキルの中から使うものを決めておきましょう。

「刃の舞い+終→流星の舞いをしたらアン・アヴァンで射線を切って、その後まだ余裕があるなら再度戦いに行って2GCDで剣の舞いをprocさせて打ったらまた去る」といった感じに使うものを使って去った後の状況によってはまた使うものを使いに行って去ります。それを死なずに繰り返します。

アン・アヴァンの配分

常に帰るために1回残しておくとすると考えやすいです。アン・アヴァンを使って強引に帰らないといけないほど削られていないなら、帰りは徒歩にして前で火力を出すために使ってしまいましょう。

リキャが常に回っていればいいですし、リキャが10秒なので防御を5秒使ってリキャを回してアン・アヴァンを使って解除して逃げるのも良いです。mpに余裕があるなら徒歩無いならアン・アヴァン。

hpもmpもあるなら

クリスタル内で戦ってる味方の近くで刃の舞いを使ってバリアを付与します。これも既に敵と味方がクリスタル内で戦闘を始めた状態であることが望ましいです。味方が戦っているところで舞いましょう。

敵に実質「どっちつかずの行動」をさせる

(ダメージを受けた上で死なずに去るのを繰り返せていればこれは達成できています)

敵が自分を狙って倒せなかったりポーションを飲むために退かせられなかったりしたとして、ダメージを与えただけで特に何も起きてないと実質居なかったのと同じことになります。ダメージを与えるのは敵を倒すためで、それをより早く達成するために味方とのタゲ合わせとかバーストをします。ダメージを与えただけだとmpを削れてもあんまり恩恵はありません。

既に他の味方が狙われている状況で前に出た自分に攻撃が飛んで来たら「タゲ合わせの対象が自分に変わった」or「対処するために攻撃やccを使った」の2パターンあります。後者なら敵のタゲ合わせが崩れてるので大抵やられはしません。

前者だった場合に浄化を使って防御やアン・アヴァンで耐えたり逃げたりするためにダメージを受けに行く時に浄化が必要になります。浄化が無くても人数有利だったり、その場にいるジョブ的にccがあまり怖くない相手だったら大丈夫です。

火力

流星の舞いと剣の舞いと扇の舞いは、基本的に複数人に当てるよりも味方とタゲを合わせて先に人数差を作りましょう。巻き込めそうなら巻き込むくらいで大丈夫です。

火力を出すためにスキルを使うのではなく、敵を倒すためにスキルを使いましょう。例えば流星の舞いと剣の舞いを使うとして、複数人に当てられるタイミングと威力の高いスキルとして味方と一緒に使うべきタイミングは必ずしも一致しません。

味方が与えるダメージに上乗せして瞬間火力を高めることで敵をダウンさせられる可能性が上がります。ダウンを取れれば敵の火力とリソースが1人分落ちて受けるダメージ量が減ります。受けるダメージ量が減るということは戦い続けやすくなります。

戦い続けた時間に対してダメージ量が付随します。ダメージを稼ぐことではなく敵を倒して戦い続けることと戦い続けやすくなるようにヒールとバリアとアン・アヴァンを使いましょう。

範囲攻撃

とはいえ複数人に当てられるならそれがベストです。流星の舞いは前方直線範囲で、扇の舞いは前方扇範囲なので角度を気にしておくだけで当たる人数を増やせます。剣の舞いはタイミングですが・・・・・

完全に切り捨てて考えるのは勿体無いですがあくまでもおまけとして捉えましょう。+αの部分なので基礎を完璧にしてからでも遅くはないです。

クロポジ

火力が出るか否かよりも、より長く前にいて欲しいジョブにつけるべきなので近接につけることになります。近接が踊り子がついていても長生きしないなら遠隔につけます。

火力が高い遠隔につけると流星の舞いと剣の舞いのバフが強そうですが、基本的にはより殴り合いを続けやすくなる方を優先して近接につけてヒールを活かしましょう。確かに火力は伸びますが、近接の受けられるダメージ量を増やす方が良いことが多いです。

癒やしのワルツ

先述しましたが重ねて20000ヒールの瞬発力のあるヒールも強いですし、遠隔に重ねに行って「自分+遠隔+クロポジ先の近接」の3人以上をヒールするのも快気が1回×3人分浮いてるなら強いです。癒やしのワルツでヒールをするのは快気を使わずにヒールをしてmpを浮かすことと瞬発力のあるヒールで命を救うことが目的です。

重ねるのを狙いすぎてリキャが終わってるのに寝かせるようなことが無いようにしましょう。

バースト

スタンダードステップは刃の舞い終

バーストはコレだけです。あるなら流星の舞いを足してもいいですし、流星の舞い→扇の舞い→剣の舞いでも火力は出ます。画像の回しの方が一気に削れるので個人的にこっちを推奨します。

LB

LBは延長できると刃の舞いが終まで全部誘惑中に当たるので大抵の場合はダウンさせることができます。複数人に当ててまとめて倒せるポテンシャルはありますが、敵も壊滅を阻止するために全力でスタンを入れたり誘惑が付与される前に削り切ろうとして来ます。

もちろん複数人当ててまとめて倒せる方が良いです。でも誘惑が付与されるまでが遅いので当てる人数が多ければ多いほど止められる可能性は高くなるし、普通に走って逃げられたら刃の舞いで延長はほぼ無理になります。

かといってタイミングを伺って寝かせすぎるのも90秒周期なのでダメです。あとどの状況でも味方がいなければ削り切れないかもしれないので味方が近くにいる時にだけ使いましょう。

寝かせすぎるとOT開始前にLBが間に合わなくなります。OT開始前に使って人数差を作るor敵にリソースを使わせた状態でOTに入れるのは非常にデカいので、OT開始10秒前までにはLBが溜まるように残り時間と使うタイミングを調節しましょう。

簡単にする

延長のために当てるものを刃の舞いではなく、流星の舞いや剣の舞いにすることでダメージは落ちますが難易度を下げられます。

剣の舞いが届く距離であれば誘惑を付与できるので少しだけ離れて使いましょう。

安く使う

90秒周期なので確実に1人倒せるだけでも及第点です。最高の成果を狙い過ぎて使わずに寝かせすぎていては元も子もないのでダウンを取れるなら安く使ってしまっても構いません。

味方と合わせる

味方と合わせるなら踊り子は敵の防御を剥がせればいいので、最初の付与した2秒に味方のLBが着弾するように使います。

竜と合わせるなら竜がLBで飛んでから使いましょう。誘惑を延長出来れば踊り子が先でもいいですが、それなら竜のLBは必要ないので基本的に合わせるなら竜が飛んでからにします。

その他いろんなジョブと合わせられますが、竜以外は踊り子のLBを見てからLBを使うだけなので踊り子側は特に配慮することはありません。なるべく多くの敵に当てられるようにするくらいですかね。

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