【6.x】クリスタルコンフリクトの立ち回り解説【基礎編】

PvP

11/19 基礎編として更新、内容の追加修正

まだやったことない方~クリスタル昇格までの解説です。始める前に読んでも何が書いてあるかサッパリわからないのでカジュアルで3回くらい遊んでおいてください。

基本的な要素の解説なので各ジョブのバーストなどは別の記事で解説しています。リンクは記事の最後にあります。

ルール

まずはルールを把握しましょう。ゲーム内の解説にも書いてあることが含まれます。

タクティカルクリスタルの移送

サークル内に味方が1人でも乗っていれば移送できます。敵が1人でも入っていると拮抗状態になってその場に留まります。何人入ってもそれによって移動速度が変わることはありません。

敵を倒すのはクリスタルに味方だけ入っている状態にして移送するためなのでクリスタルそっちのけで戦いに行っても意味がありません。基本的には遠隔が移送をした方が合理的です。

一度到達した地点まで&敵の進行度よりも低い区画(敵が30%なら29%以下)だと移送速度が上昇するので一度でも進めておくことで押されても戻すのが楽になり押されている状況でも一度でも敵チームを倒すor撤退させれば勝てる可能性があります。要するに諦めないでください。

チェックポイント

50%地点にはチェックポイントがあります。一度止まって、止まっている間にタクティカルクリスタルに乗っているのが味方だけだと突破率が上がります。

範囲内にいる味方の数によって突破率の上昇量が変わります。多ければ多いほど短時間で100%まで上げられるのですぐに倒せそうな敵がいないなら範囲内に居ましょう。

ポーションを飲むにしても4.5秒の間攻撃を受けなければいいだけなので敵が来ないなら範囲内で飲みましょう。「すぐに倒せそう」の「すぐ」は3GCDくらいです。殴ったけど倒すのに時間がかかって、その前に倒した敵が復帰してきて不利になって退却することになったらそれまでの時間は何のプラスにもならないのでチェックポイントで貢献しましょう。

オーバータイム

進行度が100%に到達しないまま進行度で負けているチームがタクティカルクリスタルの範囲内にいる状態で制限時間を迎えるとオーバータイムに突入します。負けている側のチームが3秒以上タクティカルクリスタルの範囲内にいない状態が続くと勝敗が決まります。お互いに50%等で進行度が同じだと上回った時に勝敗が決まります。

負けている側のチームがタクティカルクリスタルに乗っていないとオーバータイムに突入せずそのまま負けるのでクリスタルに乗っておきましょう。

3秒以上外に出ても負けなのでうっかり外に出て負けるようなことがないようにしましょう。リーパーのLBで押し出される等の仕方ない場面もあります。

マップごとのギミック

ヴォルカニック・ハートとクラウドナインには戦闘開始から一定時間が経過するとギミックが発生します。ボムの塊は取れれば取るくらいで大丈夫です。黒チョコボの羽は取らずに乱気流を防御で無効化することもできるので防御を使ってしまった人がいたら譲ってあげましょう。

羽はメリットが大きいですが、防御で無効化すると羽を取るために飛んでいた時間をスプリントで下がってポーションを飲むために使うことも出来るのでmpが厳しそうならポーションを飲める方がメリットが大きくなります。羽のLBゲージ増加は30秒分です。

戦闘

勝利条件はクリスタルの移送ですが、勿論敵を倒さなければ進みません。個々の出せる火力と自衛能力はジョブによりますが1人だとLBなしでは1人を倒すのすら時間がかかるので、みんなで1人を狙って蒸発させるのが主な流れになります。

威力の高いスキルを1人で連発できなくてもみんなで1つずつ使えばあっという間という訳です。スキルの発動後は硬直があるので一瞬で叩き込まれた敵は「スタン→気付いて浄化を押す→防御」をしている間に味方がヒールを差し込まなければ手遅れになります。

タゲ合わせ

◎or1マーカーをつけて狙う敵を味方に知らせます。1~3マーカーを順番につけてカウントダウンっぽい感じになってたらよーいドンで突っ込んで火力を出せの合図です。

マーカーは誰がつけてもいいです。但し誰かがマーカーを付け替えた時はそっちに従うようにしましょう。

チームの中でチーム全体の意思決定をする人間が2人以上いて意見が食い違うとどうにもならなくなってしまいます。1人が決めてそれに従いましょう。もし自分は別の敵を狙った方がいいと思っていて実際に根拠が正しかったとしても正義とチームの利益は必ずしも一致するものではありません。

近接優先とか火力の出しやすい遠隔優先とか色々あると思いますが、優先順位はジョブやロールではなく「味方が攻撃している敵」とか「mpがいちばん少ない敵」とか「浄化&防御を使った敵」などのその場の状況で決まります。

編成によっても狙う敵は変わります。例えば遠隔が3人以上いてタンクとメレーが1人ずつの場合に敵の黒から狙おうとしても遠隔3人は近接についていけません。行けなくもないんですが、そこまで攻撃的に動いてくれる人に合わせて動けるならもう初心者ではないので・・・・

近接が前に出たら遠隔も少し前に出ておきましょう。お互いが離れすぎていると近接が遠隔を助けに行くのも遠隔が近接に対してスキルを使うのも難しくなります。

バースト

短時間で一気にダメージを出すようにスキルを使うのをバーストといいます。PvEと同じ意味です。

PvPでは一気に削って倒したり、短時間でダメージを通して確実に敵のリソースを削るためにやります。PvPではPvEと違ってスキルを使った回数よりも、防御をされずにダメージを通したとかダウンに繋がったとか何かしらの成果を出せるように使う方が良いものが多いです。

但し絶好のタイミングを待って腐らせすぎるのも禁物です。リキャが終わってて使えたから使ったみたいないい加減なことはせず、味方とタゲを合わせて使えていればとりあえずokです。

どういう感じにバーストをするかはジョブによるのでジョブごとの解説記事で解説しています。

cc

ccとはCrowd Controlの略でスタンや沈黙などの妨害系を指します。「リキャが15秒のccを持っている」とか「ccが無い代わりにccを持ってるジョブには出来ないことが出来る」といった感じにPvPのジョブバランスの要素のひとつになっています。

敵を倒すために使ってスタンや沈黙で何も出来ないうちにタゲを合わせて削り切るのが最も基本的な使い方ですが他にも色々な使い方があります。逃げるor追って来る敵を止めるなどの移動に関する阻害は一部スキルとccでしか出来ません。

最初はとりあえず味方が狙ってる敵に使っていればokです。浄化のバフが見えたら消えてから25秒間は自力で解除出来ないので可能なら狙ってみましょう。

快気&ポーション

mpを2500消費して15000回復出来る快気と、4.5秒の詠唱があって使うとhpとmpを全快させるポーションが全ジョブ共通で使えます。

自分のmpがどれくらいあるかによって前に出れる時間が決まります。mpの低い敵は快気を使われる回数が少ないので誰を狙うべきかの判断材料にもなります。

mpが半分切るくらいになったら無理せずに下がってポーションを飲みましょう。その間戦闘に関与できないことよりも死ぬことの方が損失が大きいです。少ししかmpが減っていなくても倒し切ったあとで敵がいない時なら飲んで回復しておきましょう。

ポーションを飲んでる間に味方が倒されそうならまた別の選択をする必要がありますが、基礎編なのでとりあえず死なないように下がって飲むものとだけ覚えておいてください。

防御

90%軽減なのでLBさえも痛くないほどに軽減されて、ccなども無効化できます。竜のLBや黒のヒートショックなど事前にどこに来るか見えたりタイミングが予測できるものは防御で無効化しましょう。

敵をタゲると誰をタゲってるかがわかります。前に出て来てる敵が3人くらいが自分をタゲってたら間違いなく突っ込まれるので防御で耐えます。

竜LB予兆

発動1秒後から再使用で解除できます。5秒きっちり使うと切れた瞬間を狙われてccを入れられることがあるので可能なら再使用で解除しましょう。

スキルの発動でも解除が出来ます。逃げる時はイルーシブや縮地などの移動系のスキルを使って解除すると効果的です。もちろんこれも切れた瞬間を狙われないように早め解除すると生存率が上がります。

防御を使った後はもちろん倒されやすいので無理のない範囲で戦いましょう。快気を使いながらポーションを飲める位置まで逃げられるようにmpに注意しておきましょう。

LB

PvPではPvEのヘイトの代わりにLBの溜まり具合が表示されます。ゲージが無くなった瞬間に白がカッパに変えるとエフェクトだけ出てダメージが無くなりますが、そういうスーパープレイの類はそうそうないので打たれるものとして考えましょう。

戦闘不能状態でLBゲージが増えないのも死んではいけない理由のひとつです。

対処

固まらない

大体コレでなんとかなります。もう打たれるのは仕方ないので被害を最小限にします。打たれた後のケアが出来るジョブは特に固まらないように立ち位置に気を付けましょう。

範囲に対してダメージを与えたりccを付与したりするものは固まらずに散開して被害を受ける人数を減らします。リーパーのようなLB後に火力が高くなるものは、被害を受けなかった人がすぐにccを入れて二次災害を抑えると良いです。ccが消えた後に火力を出されますが恐慌で快気が使えない状態で受けるダメージが減ります。

発動からダメージの発生が短くて対処のしようがないものもあるので予測できるものは事前に防御を入れます。防御の項目に画像がありますが竜のLBは事前に予兆が見えるのでわかりやすいです。ジョブによってはワイルドファイアなどLB前に使うスキルがあるのでそれが見えたら防御で打たれないようにしたりします。

但し理不尽コンボも存在するので無理なものは無理です。というか敵も防御明けや固まってるところを狙ってくるのでカバーが出来るジョブが巻き込まれない位置に立っておいて、敵のLBを受けた人をヒールなどでケアしましょう。バリアを付与とか12000ヒールとかガーディアンとかです。

発動したらすぐ倒す

バフを付与する系の学賢召黒のLBは使用者が倒されると効果が消える共通点があります。どのLBも効果時間をフルに使われるとしんどいので発動されたらタゲを合わせてすぐに倒します。

占のLBは喰らった状態で敵を倒すのは危険すぎるので防御で耐えるか撤退しましょう。賢者のLBも遠隔が3人以上だとメソテースをつけてダメージを通そうとしてくれるかは怪しいので無理しないようにしましょう。

やられる前にやる

明らかLBが溜まっていて使われるのがわかっているならその敵がLBを打つ前にccを入れて倒して無理矢理解決するのも賢い手段です。LBが溜まってる状態で倒せたら敵は復帰してLBを使うまでの間に時間経過で増える予定だったゲージが丸ごとロスになります。

使う側

味方と合わせて使うとダメージが壊れたり確実に通せたりして強そうですが、合わせることにこだわるよりも防御明けを狙えるなどの絶好のタイミングであるならば1人だけでも使いましょう。合わせて大ダメージを与えられてもそりゃLB2つ使ってる訳なのでそうなります。

合わせるなら

LBは他のLBと一緒に使うとLBでなければ許されない火力が出るので既に溜まっているか間もなく溜まる味方と合わせて敵を一掃しましょう。バフorデバフ系のLBを使った後に、それを乗せたシンプルに大ダメージを与えるLBを使うような流れです。

戦白占踊のLBの後に竜or召の範囲LBを使って焼くと一気に倒せます。特に占のLBを受けた竜が竜血を乗せてスカイシャッターをすると防御で受けられなかった時は5m圏内だとダメージがすごいことになります。

リーパーもLBでccを付与できますが2秒だけで合わせにくいのと回転率がいいので敵を確実に1人倒すために使うのをたくさんやる方がいいことが多いです。

使い過ぎない

2つのLBを合わせて敵を一掃できるのであれば、その2つ以外は温存しておいて次の戦闘で使った方が効果的です。敵は複数人LBが使えて、自分のチームは誰も使えなくて敵にLBで巻き返されてしまっては元も子もないので使わなくていいのであれば次に残しておくようにしましょう。

人数差

画像は「忍モvs学機」と「白ナ踊vs侍リ忍」

タゲを合わせて敵を倒したり味方にヒール&バリアを使って援護したりとジョブごとに色々な特色があります。どのジョブの特色も「敵を倒す」「自分or味方を守る」を目的としています。

タゲを合わせて倒すことにおいても2人よりも3人の方が敵を早く倒せて何かしらの対策をされて倒し切れない確率が下がります。

なので人数差には常に敏感でいましょう。敵を倒して人数差を作るために火力を出して、味方が倒されないようにするためにヒール等援護をして、人数差を無理矢理埋めたり作れたりするのがLBです。

生きてるかどうかだけではない

例えば敵の白をいい感じに削って奥まで逃げてるところを近接2人が追って、戦闘している場所が2つに分かれてしまってるとしましょう。

追ってない味方3人vs敵4人になって人数不利が発生しています。時間をかけずすぐ倒せるならokですが防御などでしっかり遅延をされたら味方はどんどん追い込まれていきます。敵4人のうち誰かが白を助けようとしたら3vs3になりますが、「白が近接2人に追われていて今から助けに行っても間に合わないから前線で人数有利を活かして戦おう」と判断されたら負けます。すぐ倒せるなら深追いはアリですが倒し切れなくても退いてポーションを飲んでる間は戦闘に関与出来ないので、その間だけ人数差を作れたと考えましょう。

また、同じ人数だったとしても近接か遠隔かは見ておきましょう。竜モvs機召とかだと人数差が無くても話が変わってきます。竜モに瞬間火力を出されたら快気でmpを使い切る前に倒されるかもしれません。

戦闘中の味方がいる状況でクリスタルを進めるために関与しないのもダメです。クリスタルを移送するために障害となる敵を倒す方が正解です。めっちゃ遠くで戦ってるなら例外ですが・・・・・

誰も踏んでいないクリスタルは中央に戻っていきますが、移送は戦闘が終わってからでも問題ありません。

試合の流れ

戦うなら常に味方と一緒に劣勢になったら退いてポーションを壊滅させられたら再度5人で戦うためにリグループを。この3つが守れていれば常に80点は出せます。80点を再現できるようになってから残りの20点を埋められるようになればokです。

移送を円滑に進めるためにいちばん重要なのは敵を倒すことです。また、逆転できるかどうかは劣勢になった時の対応に懸かっています。

開幕

自分が何をするかよりも味方が何をしているかに注目しましょう。敵の近接が味方に突っ込んできたら援護して、味方が敵に突っ込んだら近接なら同じ敵に突っ込んで遠隔なら同じ敵を攻撃します。誰も動かず敵の動きを待っている時は同じく待ちます。

敵に突っ込んで倒したor退却された時はすぐに味方のいる方に戻ります。近接が突っ込んでいる間は遠隔をすぐ守れる人は誰もいないのでサッと行ってサッと戻りましょう。深追いして1人倒しても味方が1人倒されたら成果はゼロです。

開幕以降(優勢)

クリスタルを移送しつつ敵を倒していきます。遠隔がクリスタルを移送するのが合理的ですが、クリスタルの中で戦闘が始まったら長く戦える近接がいる方が合理的です。基本遠隔はクリスタルを踏みに行くのではなく、近接がポーションを飲むために退いてきた時に追って来る敵がいたらccを入れたり自分が前に出て近接が復帰するまでの時間を稼ぎます。

近接が全てのダメージを請け負うことがないように遠隔も適宜前に出る必要はありますが、近接がポーションを飲む時間を稼げる方が重要なのと自衛手段が少なくて請け負えるダメージもそんなにないです。遠隔頼りで動かずに自分のリソースに注意して、全員でタゲを合わせて先に人数有利を作りましょう。

開幕以降(劣勢)

開幕の戦闘で壊滅させられたり2人倒されて厳しくなったら退いてポーションを飲んでリセットしましょう。

2人倒されたら巻き返すのはほぼ無理です。もう1度5人で戦闘を仕掛けるために退いてポーションを飲んで味方の復帰を待ちます。

残った人が防御でクリスタルを止めて移送を遅延させたとしても、その後ダウンするのは確実なので再度5人揃うのに退いて待つよりも時間がかかるのと、LBゲージの損失を考えたらデメリットの方が遥かに大きくなります。

開幕壊滅させられたら次の戦闘はチェックポイントになります。中途半端な人数で突っ込んでもLBを上手く使えなければ負ける可能性が高いので、とにかく生き残ったら退いてポーションを飲んでリセットして5人揃うのを待ちます。人数不利の状態のまま戦いを挑まないようにしましょう。

どう考えても退けない

人数不利になっても退いてポーションを飲むために退けない場面もあります。敵が追いかけて来ていて快気を使いながら逃げても無理そう等でポーションを飲んでリセット出来ない場合はクリスタルの上で防御を使わずに早めに倒されましょう。

どうせ死ぬならクリスタルを止めた上で再度5人揃うのにかかる時間を延ばさないために耐えないのが最善です。防御で耐えてクリスタルをより長く止めてから倒されても、今度は復帰してきた味方が自分のことを待つ時間が発生して止めた意味が無くなります。

場当たり的な対応はせずに「その後どうするか」のプランを考えておきましょう。戦闘に負けてしまったら最優先すべきは復帰した味方と一緒に再度5人で戦闘を仕掛けることです。

終盤

優勢ならそのまま敵を倒しつつ移送して、劣勢で味方の復帰を待っていたらそのまま負けてしまう時はやむを得ないので防御で乗ります。LBでの巻き返しもそうですが、基本のタゲ合わせも忘れずに注意しましょう。

防御を使って乗る場合は可能な限り待ってから乗りに行きます。味方が復帰しなければ何も出来ないのと戦闘が長引けば敵もmp等のリソースを使って消耗していくので諦めずに1人ずつ倒しましょう。逆に優勢の時は3人で攻撃すれば1人を倒すのに時間はかからないのでポーションを飲んでおくことも考えておきましょう。

ジョブごとの解説リンク

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