クリスタルコンフリクト解説

PvP

まだやったことない方~クリスタル昇格までの解説です。

基本的な要素を解説なの各ジョブのバーストなどはそのうち別の記事で解説していきます。

戦ナ白占竜モリ詩機召赤を気分で着替えながらやってました。レベリングも兼ねて詩人で長いことやってましたが90になってからは出してません。

ルール

まずはルールを把握しましょう。ゲーム内の解説にも書いてあることが含まれます。

タクティカルクリスタルの移送

サークル内に味方が1人でも乗っていれば移送できます。敵が1人でも入っていると拮抗状態になってその場に留まります。何人入ってもそれによって移動速度が変わることはありません。

敵を倒すのはクリスタルに味方だけ入っている状態にして移送するためなのでクリスタルそっちのけで戦いに行っても意味がありません。基本的には遠隔が移送をした方が合理的です。

一度到達した地点まで&敵の進行度よりも低い区画(敵が30%なら29%以下)だと移送速度が上昇するので一度でも進めておくことで押されても戻すのが楽になり押されている状況でも一度でも敵チームを倒すor撤退させれば勝てる可能性があります。要するに諦めないでください。

チェックポイント

50%地点にはチェックポイントがあります。一度止まって、止まっている間にタクティカルクリスタルに乗っているのが味方だけだと突破率が上がります。

範囲内にいる味方の数によって突破率の上昇量が変わります。多ければ多いほど短時間で100%まで上げられるのですぐに倒せそうな敵がいないなら範囲内に居ましょう。

ポーションを飲むにしても4.5秒の間攻撃を受けなければいいだけなので敵が来ないなら範囲内で飲みましょう。「すぐに倒せそう」の「すぐ」は3GCDくらいです。殴ったけど倒すのに時間がかかって、その前に倒した敵が復帰してきて不利になって退却することになったらそれまでの時間は何のプラスにもならないのでチェックポイントで貢献しましょう。

オーバータイム

進行度が100%に到達しないまま進行度で負けているチームがタクティカルクリスタルの範囲内にいる状態で制限時間を迎えるとオーバータイムに突入します。負けている側のチームが3秒以上タクティカルクリスタルの範囲内にいない状態が続くと勝敗が決まります。お互いに50%等で進行度が同じだと上回った時に勝敗が決まります。

負けている側のチームがタクティカルクリスタルに乗っていないとオーバータイムに突入せずそのまま負けるのでクリスタルに乗っておきましょう。

3秒以上外に出ても負けなのでうっかり外に出て負けるようなことがないようにしましょう。リーパーのLBで押し出される等の仕方ない場面もあります。

マップごとのギミック

ヴォルカニック・ハートとクラウドナインには戦闘開始から一定時間が経過するとギミックが発生します。ボムの塊は取れれば取るくらいで大丈夫ですが、黒チョコボの羽は取らずに乱気流を防御で無効化することもできるので防御を使ってしまった人がいたら譲ってあげましょう。

羽はメリットが大きいですが、防御で無効化すると羽を取るために飛んでいた時間をスプリントで下がってポーションを飲むために使うことも出来るのでmpが厳しそうならポーションを飲める方がメリットが大きくなります。

戦闘

勝利条件はクリスタルの移送ですが、勿論敵を倒さなければ進みません。個々の出せる火力と自衛能力はジョブによりますが1人だとLBなしでは1人を倒すのすら時間がかかるので、みんなで1人を狙って蒸発させるのが主な流れになります。

威力の高いスキルを1人で連発できなくてもみんなで1つずつ使えばあっという間という訳です。スキルの発動後は硬直があるので一瞬で叩き込まれた敵は「スタン→気付いて浄化を押す→防御」をしている間に味方がヒールを差し込まなければ手遅れになります。

タゲ合わせ

◎or1マーカーをつけて狙う敵を味方に知らせます。1~3マーカーを順番につけてカウントダウンっぽい感じになってたらよーいドンで突っ込んで火力を出せの合図です。

マーカーは誰がつけてもいいです。但し誰かがマーカーを付け替えた時はそっちに従うようにしましょう。

チームの中でチーム全体の意思決定をする人間が2人以上いて意見が食い違うとどうにもならなくなってしまいます。1人が決めてそれに従いましょう。もし自分は別の敵を狙った方がいいと思っていて実際に根拠が正しかったとしても正義とチームの利益は必ずしも一致するものではありません。

近接優先とか火力の出しやすい遠隔優先とか色々あると思いますが、優先順位はジョブやロールではなく「味方が攻撃している敵」とか「mpがいちばん少ない敵」とか「浄化&防御を使った敵」などのその場の状況で決まります。

編成によっても狙う敵は変わります。例えば遠隔が3人以上いてタンクとメレーが1人ずつの場合に敵の黒から狙おうとしても遠隔3人は近接についていけません。どちらかといえば迎え撃つような感じで敵が来るのを待ったりする方が良いことが多いので、倒しに行くよりも敵からしたら必ず援護が来るから近接から倒さないと遠隔を倒しにくい状況にして近接が狙われている限りフリーになる遠隔に仕事をさせましょう。

cc

別記事で解説しています。

快気&ポーション

mpを2500消費して15000回復出来る快気と、4.5秒の詠唱があって使うとhpとmpを全快させるポーションが全ジョブ共通で使えます。

自分のmpがどれくらいあるかによって前に出れる時間が決まります。mpの低い敵は快気を使われる回数が少ないので誰を狙うべきかの判断材料にもなります。

mpが半分切るくらいになったら無理せずに下がってポーションを飲みましょう。その間戦闘に関与できないことよりも死ぬことの方が損失が大きいです。少ししかmpが減っていなくても倒し切ったあとで敵がいない時なら飲んで回復しておきましょう。

防御

90%軽減なのでLBさえも痛くないほどに軽減されて、ccなども無効化できます。竜のLBや黒のヒートショックなど事前にどこに来るか見えたりタイミングが予測できるものは防御で無効化しましょう。

竜LB予兆

発動1秒後から再使用で解除できます。5秒きっちり使うと切れた瞬間を狙われてccを入れられることがあるので可能なら再使用で解除しましょう。

スキルの発動でも解除が出来ます。逃げる時はイルーシブや縮地などの移動系のスキルを使って解除すると効果的です。もちろんこれも切れた瞬間を狙われないように早め解除すると生存率が上がります。

防御を使った後はもちろん倒されやすいので無理のない範囲で戦いましょう。快気を使いながらポーションを飲める位置まで逃げられるようにmpに注意しておきましょう。

LB

PvPではPvEのヘイトの代わりにLBの溜まり具合が表示されます。ゲージが無くなった瞬間カッパに変えるとエフェクトだけ出てダメージが無くなりますが、そういうスーパープレイの類はそうそうないので打たれるものとして考えましょう。

戦闘不能状態でLBゲージが増えないのも死んではいけない理由のひとつです。

対処

固まらない

大体コレでなんとかなります。もう打たれるのは仕方ないので被害を最小限にします。

範囲に対してダメージを与えたりccを付与したりするものは固まらずに散開して被害を受ける人数を減らします。リーパーのようなLB後に火力が高くなるものは、被害を受けなかった人がすぐにccを入れて二次災害を抑えると良いです。

発動からダメージの発生が短くて対処のしようがないものもあるので予測できるものは事前に防御を入れます。赤のLBはヴァルフレアの後に即発動するとエンコンボ前に入れたモノマキーを乗せられたり、機のLBはワイルドファイアの起爆に使えるので、LBが溜まっている敵に特定のスキルを使われたらそのまま飛んでくる可能性が高いです。

但し理不尽コンボも存在するので無理なものは無理です。

発動したらすぐ倒す

バフを付与する系の学賢詩召黒のLBは使用者が倒されると効果が消える共通点があります。どのLBも効果時間をフルに使われるとしんどいので発動されたらタゲを合わせてすぐに倒します。

占のLBは喰らった状態で敵を倒すのは危険すぎるので防御で耐えるか撤退しましょう。

使う側

LBは他のLBと一緒に使うとLBでなければ許されない火力が出るので既に溜まっているか間もなく溜まる味方と合わせて敵を一掃しましょう。バフorデバフ系のLBを使った後に、それを乗せたシンプルに大ダメージを与えるLBを使うような流れです。

戦白占踊のLBの後に竜or召の範囲LBを使って焼くと一気に倒せます。特に占のLBを受けた竜が竜血を乗せてスカイシャッターをすると防御で受けられなかった時は5m圏内だとダメージがすごいことになります。

リーパーもLBでccを付与できますが2秒だけで合わせにくいのと回転率がいいので敵を確実に1人倒すために使うのをたくさんやる方がいいことが多いです。

使い過ぎない

2つのLBを合わせて敵を一掃できるのであれば、その2つ以外は温存しておいて次の戦闘で使った方が効果的です。敵は複数人LBが使えて、自分のチームは誰も使えなくて敵にLBで巻き返されてしまっては元も子もないので使わなくていいのであれば次に残しておくようにしましょう。

試合の流れ

勝利条件を達成するためにチェックポイントで自分たちが通過する時は全員で乗って、敵が通過する時は拮抗させるとかシンプルなことは割愛します。

移送を円滑に進めるためにいちばん重要なのは敵を倒すことです。また、逆転できるかどうかは劣勢になった時の対応に懸かっています。

開幕

自分が何をするかよりも味方が何をしているかに注目しましょう。敵の近接が味方に突っ込んできたら援護して、味方が敵に突っ込んだら近接なら同じ敵に突っ込んで遠隔なら同じ敵を攻撃します。誰も動かず敵の動きを待っている時は同じく待ちます。

敵に突っ込んで倒したor退却された時はすぐに味方のいる方に戻ります。近接が突っ込んでいる間は遠隔をすぐ守れる人は誰もいないのでサッと行ってサッと戻りましょう。深追いして1人倒しても味方が1人倒されたら成果はゼロです。

開幕以降(優勢)

クリスタルを移送しつつ敵を倒していきます。遠隔がクリスタルを移送するのが合理的ですが、クリスタルの中で戦闘が始まったら長く戦える近接がいる方が合理的です。基本遠隔はクリスタルを踏みに行くのではなく、近接がポーションを飲むために退いてきた時に追って来る敵がいたらccを入れたり自分が前に出て近接が復帰するまでの時間を稼ぎます。

近接が全てのダメージを請け負うことがないように遠隔も適宜前に出る必要はありますが、近接がポーションを飲む時間を稼げる方が重要なのと自衛手段が少なくて請け負えるダメージもそんなにないです。遠隔頼りで動かずに自分のリソースに注意して、全員でタゲを合わせて先に人数有利を作りましょう。

開幕以降(劣勢)

開幕の戦闘で壊滅させられたり2人倒されて厳しくなったら退いてポーションを飲んでリセットしましょう。

2人倒されたら巻き返すのはほぼ無理です。もう1度5人で戦闘を仕掛けるために退いてポーションを飲んで味方の復帰を待ちます。

残った人が防御でクリスタルを止めて遅延させたとしても、その後ダウンするのは確実なので再度5人揃うのに退いて待つよりも時間がかかるのと、LBゲージの損失を考えたらデメリットの方が遥かに大きくなります。

開幕壊滅させられたら次の戦闘はチェックポイントになります。中途半端な人数で突っ込んでもLBを上手く使えなければ負ける可能性が高いので、とにかく生き残ったら退いてポーションを飲んでリセットして5人揃うのを待ちます。人数不利の状態のまま戦いを挑まないようにしましょう。

終盤

優勢ならそのまま敵を倒しつつ移送して、劣勢で味方の復帰を待っていたらそのまま負けてしまう時はやむを得ないので防御で乗ります。LBでの巻き返しもそうですが、基本のタゲ合わせも忘れずに注意しましょう。

防御を使って乗る場合は可能な限り待ってから乗りに行きます。味方が復帰しなければ何も出来ないのと戦闘が長引けば敵もmp等のリソースを使って消耗していくので諦めずに1人ずつ倒しましょう。逆に優勢の時は3人で攻撃すれば1人を倒すのに時間はかからないのでポーションを飲んでおくことも考えておきましょう。

クイックチャット

挨拶のために使います。〇〇を狙います!で知らせると音で通知できますが、マーカーも味方も見ていない人に音で通知したから何なんだ感があるので単独行動が多い人に周りが合わせていきましょう。

冗談っぽいですが士気(メンタル面)は重要です。タクティカルクリスタルを移送してくださいを連打したところで味方は来ないし音は鬱陶しいしで何もメリットがありません。味方に退いて欲しくても出すのは1回でいいです。味方に知らせるために使っていても連打して煩わしく思われたらただの士気下げです。

活躍した味方にナイスを使って褒めたり、LBを合わせたい時にLB〇%で知らせるために使いましょう。通話ではなくチャットなのでどうしてもチャットで表示されたのを確認してからの対応になるのでラグがあって咄嗟に動くのは難しいです。

チャットで気付いてもらうよりも周りを見て気付ける人が合わせて動きましょう。それでも勝てなければ相手の方が強かっただけなので切り替えて次に行きましょう。

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