クリコンのラインと射線 前編

PvP

そういえば前線とかラインとかの記事は書いてなかったなぁということで、決しておすすめツイートに流れた訳ではないですがラインと射線についての解説をしていきます。おすすめツイートを見た訳じゃないのでいらない注釈ですが全くの無関係です。

「こういう人に読んで欲しい!」というよりは、これが出来ていないorミスをした自覚が無い人は多分漠然と何がダメかわからない感じだと思うので、ようわからんけどダウンするとかダイヤから上がれないとかレートを増やせてないとかそんな感じの人が読んでください。読んだら数多くある修正点の内の1つを理解できます。

なお記事内のマップの図はGod Moai様のTwitterからお借りしたものです。図の1マスは5mです。あと遠隔5人構成でも誰かが前に出ることでラインを作れますが、放置されているクリコンのシステムの欠陥なので成り立たないものとして近接がいる体で話を進めます。

はじめに

ラインとは、よく前線と呼ばれているものを指します。敵の位置と味方の近接の位置からざっくり決まって、遠隔はそれよりも後ろに立って戦うことになります。味方の近接が前に出たり敵が退いたりすると遠隔はより前に出られるようになると思いますが、これはラインが上がったためです。

このラインは色んな基礎に関係しています。例えば味方の近接が敵の遠隔のケツを地の果てまで追いかけ回していて、味方の遠隔だけが取り残された状況だと追いかけ回されてる人がダウンしない限り敵はラインを上げ放題になります。

どこをラインとするかは近接次第ですし、遠隔は前線で戦う近接の後ろで戦うという関係性を捨てて時にはクリスタルを踏んでおいて近接を走らせた方がいい時もあります。ラインを考えないとどうなるかといえば敵にタコ殴りにされてダウンする=射線が通りまくるということなのでタイトルに射線というワードが入ってます。

この記事ではすぐにダウンさせられるような位置に立たない&近接を動かすといったことを解説していきます。クリスタルを運ぶゲームですが運ぶために最も効果的なのは敵を倒すことなので、立ち位置に加えてスキルの使い道やタイミングについての理解も重要であることを覚えておいてください。

ライン(前線)と意味

混同するとややこしくなるので最初に区別しておきますが、戦士がレンドでスタンを入れて機がドリルを入れて白がネイチャーを入れるといった感じに、スキルを合わせて溶かすのはラインというよりはタイミングを合わせて使う方がメインなので、この解説では別のものとします。

さて、ラインが考慮される状況は主に3パターンあります。

・ラインを維持した状態で戦って敵を倒す

・ラインを上げて逃げた敵を追う等

・ラインを下げる(退く)

それぞれ用途が異なり、全てにおいて味方がどこで何をしているかを見ていなければ成り立ちません。なんとなく既にやっているかもしれませんが、ここまで読んでいるなら前置きで脱落しなかったやる気はあるはずなので覚え直すつもりで読んでみてください。

3パターン全てに共通していることは、関与している人数が多ければ多いほど強い(メリットが大きくなる)ところです。人数差が大事と色んなところで言われまくってる理由のひとつでもあります。言い換えると関与出来ていない時間は生きてる意味が無い時間ということです。近接にとってはラインを維持&上げて遠隔に何をしてもらうか、遠隔にとっては近接がいるライン(前線)に対してどこから攻撃をするかなので両者に関係があります。

どのジョブをやっていても両者がいないと成り立たない以上、近接視点と遠隔視点の両方を知っておかなければいけません。ラインとは自分をきっかけに味方に動いてもらったり、味方が起こした行動に対して自分がすべき行動を割り出したりするために存在する考え方です。ランクマッチでは「周りが何をしたくて、そのために自分は何をしたらいいか」がチームプレーの要です。

ラインが意識出来ていれば他の味方視点だと一緒に戦ってくれるとか変なことをしないからやりやすいみたいな印象になります。スキルの扱いがお上手でぶっ壊してくれる等とは別のベクトルで味方に来ると嬉しいタイプです。

定義

黒●にクリスタルがあって、緑で塗ったところで敵と味方の近接が殴り合っていて、青●に味方の遠隔がいてオレンジ●に敵の遠隔がいるとしましょう。近接が前にいて遠隔が後ろから攻撃してるよくある図です。

この時味方の遠隔は敵の遠隔を狙うために前に出ると、逆にフォーカスされてシバかれかねないので、敵の近接から狙ってることが多いと思います。前線が緑で塗ったところになっていて、そこにいる近接を排除してクリスタルを進めよう&状況を良くしようって感じですね。

うまくいって敵の近接を1人倒してなんやかんやあって敵の遠隔を1人まぁまぁ削ったとします。

敵の遠隔をまぁまぁ削れたのでそのままダウンを取りたい近接が緑の矢印の方向に追いかけに行ったとします。敵の近接を1人倒していて遠隔を1人追っているので最大でも敵は3人しか残らないので、敵がクリスタル周りにいる味方に対して出せる火力はかなり落ちていることになります。

人数を削って敵の火力が落ちたら遠隔でもクリスタルを踏むことが出来ます。ここで遠隔が踏んでおいてあげることで近接は敵を追って倒して帰って来る動きが出来るようになります。遠隔がクリスタルを維持できる状況になったら維持して、近接は維持を遠隔に任せて前に出る=ラインを上げてダウンを狙いに行く感じです。これを記事内では近接を走らせると表記します。近接がラインを上げる云々は後述します。

この記事でのラインとは近接がいる場所かつ倒したい敵のいる場所のことを指します。

ラインの維持

開幕以外の殴り合いをしている時間は大体ラインの維持をしていると考えてください。近接が前に出ていて、遠隔がその後ろから攻撃しているような先程の構図がソレです。維持をするなら以下の2点を守る&守りやすい位置でやりましょう。

・近接はクリスタル上でラインを維持する(2人以上いるなら誰かが踏んでれば良い)

・遠隔は近接と同じ敵を狙える位置に立つ

ラインをクリスタル上で維持して敵に移送をさせないようにしつつ、敵を倒して移送する感じです。それが簡単に出来たら苦労はしないので詳しく書いていきます。遠隔が維持するパターンは次の記事で書きます。

維持に不向きな場所

パラの開幕は大体オレンジで塗ったあたりに敵がいるので、移送できるようになってもセントラルポイントにあるクリスタルを維持して戦おうとすると射線が通りまくって溶けます。1マス5mなので緑●あたりに敵の遠隔がいたらちょっと前に出るだけで攻撃が届きます。

例として開幕を挙げましたが、それに限らず近接が射線を切るために必要な移動距離が長かったり敵から射線が通りまくる位置で戦い続けるのは厳しいです。開けた場所にクリスタルがある場合は維持ではなく、スキルを合わせて短時間で人数差をつける方向で考えましょう。

あと開幕すぐ緑●あたりに突っ込むと遠隔がオレンジまで出てくれないと攻撃が届かず、近接が前に出る=ラインを上げる意味が薄れます。近接は敵が来るのを待つか遠隔の位置に注意しておきましょう。もちろん自衛スキルを使う前提で突っ込む等色々ありますが本筋から逸れるので割愛します。

竜のイルーシブのような移動できるスキルがあったり、ナイトやガンブレのような硬さがあればなんとかなったりと例外はありますが、基本的に敵から射線が通りまくるところでラインを維持するメリットは薄いです。

もう一つのパターンとして味方の遠隔の射線が通しにくい場所も維持には不向きです。

敵に少しだけクリスタルを進められたとして、赤●の位置でクリスタルを止めると遠隔は射線を通すために少し前に出なければいけなくなります。近接に赤●でクリスタルを維持されても戦いにくいので、少し敵に進ませて青●の位置で戦うようにすれば遠隔はチェックポイントあたりから射線を通せます。

クリスタルの維持をして敵を全員倒すor何人か倒して残りを退かせることで移送が出来ます。維持をする=戦い続けるということなので、そのために射線が通りまくる位置や遠隔が攻撃しにくい位置で止めるのは不向きということになります。青●はその逆です。

遠隔視点

遠隔がラインにどう関与するかは近接がどこで何をしているかによりますが、近接がクリスタル上で維持しているのであれば遠隔の仕事は近接がクリスタル上で殴り合ってる敵を一緒に倒すことです。

少し前に出てダウンしない程度に攻撃を貰いにいくことで、近接ばかりがmpを使うような状況を避けられるので近接が戦ってる最中でmpがあるならやりましょう。敵にスタンを持っているジョブがいる時は浄化が必要になります。

自分のmpが無くても近接がクリスタルを維持している限り、浄化と防御を使ったりすぐ射線を切れる位置に立ったり射程ギリギリまで離れて戦えるなら戦いましょう。近接を残してエリクサーを飲んでリセット出来ても次は近接が飲まないとダウンするので戻ってきてもやることが無くなってしまいます。

「近接が維持している」という行動をしている時間に対して攻撃をしたり支援できるものを投げる等でスキルを使ってレスポンスをしましょう。これが無いと「あの召喚LB使ってバハが出た時以外いてもいなくても変わんないな」になります。

近接視点

近接は遠隔よりも硬いからラインを維持出来ます。ジョブごとの自衛スキルも浄化も防御も無いならhpが多いだけで遠隔と同じ硬さになります。

維持するための工夫は多岐に渡りますが、最初は以下をおさえておきましょう。

・防御は危なくなってからではなく受け流すために使う(mp消費を抑えるため)

・各ジョブの自衛スキルを使って効果が切れたらリキャ中にすることを考えておく

ガンブレが一番わかりやすいです。ネビュラがリキャ20秒で効果時間が10秒で、ネビュラが無い10秒間は敵が狙いやすいので防御で受け流したりラフディのバフで快気を18000にしてやり過ごしたりします。以下の画像の青●の位置でクリスタルを維持していて敵はオレンジのあたりから射線を通してきているものとします。

もし防御やラフディがリキャ中だったりLBのために使いたくて温存したい等で都合が悪いなら、緑●の位置で射線を切ってスキルを使う時だけ出てすぐ戻るような動きをしたり、青●から緑●→メディカルキットを経由してまた青●に戻るといった感じに少し離れてまた戻るような動きをします。離れている間は他の近接が踏むか、離れたのを見た遠隔が乗ってガンブレが帰ってきたらまた離れる流れをやります。

維持まとめ

・ラインを維持して敵を倒すのが目的

・近接と遠隔がお互いにやりやすい位置で維持する

・遠隔は近接がより長く維持できるように支援できるスキルを近接に使う

・必然的に狙うのはクリスタルを維持している敵になる

ラインを維持して敵を倒すという状況において、近接がクリスタルを維持する役割を担っているので狙えるのは同じくクリスタルを維持している敵の近接です。近接が前で殴られているということは遠隔はその間ある程度安全なので、その時間を使って戦うことになります。近接が作れる時間を増やせるのがヒールやバリアなどの支援できるスキルです。

クリスタルを維持する上で一番重要なのはお互いにやりやすい位置であることです。近接なら射線を切れる位置が近いとかで、遠隔ならクリスタルを維持してる敵に射線を通しやすいとかです。不向きではない場所で維持して戦いやすい状況で戦いましょう。不向きな場所でも難しいだけでなんとかなったりしますが、目的を遂行する難易度を下げるのも立派なプレイヤースキルです。

ラインを上げる&下げるについて

もう既に長いので分割します。#2の記事がそのうち出ます。投稿したらTwitterで報告します。さらっと流してるけどよくわかんねぇよポイントがあったらTwitterにご一報いただければ何か返信します。

コメント

  1. 匿名 より:

    コメント失礼します。
    MeteorDCのランクマですが、かなり悲惨な状況です。

    カジュアルでは基礎、最低限のHP管理や射線管理が出来るプレイヤーが多いのに、
    何故かランクマになった途端、完全無知の単騎突撃プレイヤーが大量に沸きます。

    特に近接職が無知で試合が崩壊しているケースが多く、
    敵5人に単体特攻を試みるナイト、モンク、竜騎士が先行で溶けて、
    付いて行った戦士が溶け、機工士や白、召喚が溶けて四天王方式が完成。

    試合時間が60秒といった展開がザラになります。
    危惧するのは、クリコンつまんね、となり
    プレイヤーが減り、開発コストも削っていいよねとなる展開です。

    • Sharif Noah より:

      ここ数日回してないですがランク帯によるんじゃないでしょうか。
      プラチナ以下とカジュアルに理屈など無いので置いといて
      メテオのクリダイ帯は特定の人がいなければゲームが成り立っているマッチが多いです。
      マナでもたまに回しますがメテオの方が2割くらいマシです。

      近接職が無知だと感じるのであれば、そこまで熟知している自分が近接をやれば敵チームと差がついて勝率が上がるんじゃないでしょうか。
      状況は現場を見てないのでわかりませんが試合時間が3分を切るようなストレート負けはぼくはあまり遭遇してないのでなんとも言えません。

      開発コストに関しては今は無くなってますが
      スクエニのゲームデザイナーの求人にクリコンの新ルール云々の記載があったので
      7.xでも続くと思います。