クリコンにおける時間の概念

PvP

とても今更な話ではありますが、クリコンでは敵を倒したりクリスタルを運んだりヒールをしたりといった、何かしらの行動をした時のメリットの大きさはそのために使った時間で決まります。

よくあることですが「あとちょっとで倒せそうな敵を追いかけて倒しに行くべき?」と聞くと大体の人は「時間がかかりすぎないなら行くべき」と答えます。敵を倒す方がPvPっぽくても、そもそも敵を倒すのはクリスタルを運ぶ時間を作るためです。

勝利条件はクリスタルを100%地点まで運ぶorOTに突入して条件を満たすことなので、それを達成するための手段を目的にしてはいけないからルールを把握すべき・・・・ですが時間は作るだけでなく無駄にしてはいけません。

例えばマーカーをつけた敵を狙ってたけど味方は既に違う敵を狙っていてタゲが合わず両方倒せなかったとかだと、時間を使った上で何の結果も出せていないのでその時間は無駄だったことになります。

mpを使わせることは出来たかもしれませんが、スキル1つで快気1回分以上削れるジョブが存在するので複数人で行動する目的にするのは弱いです。どうせなら倒したいところです。

何をするにも例外無く時間は重要ですし、「敵を倒す」というシンプルなことでもクリスタルを運ぶ以外のことをする時間を作れます。そういった時間を作れなければ次の行動を起こせないこともあります。

この記事ではそういった行動と時間に関することの理屈を解説していきます。

時間の共有

クリコンではいかなる時も味方と同じ時間を共有しています。例えば自分が倒せそうな敵を追った時にクリスタルが止まっていたら、敵を追って倒すための時間クリスタルを止めている味方の耐えていられる時間同時に発生しています。

クリスタルを止めている人のジョブによりますが遅かれ早かれ状況が変わらなければリソースが切れます。この「リソース切れ」を基準とした制限時間内に敵を追ってる人は仕留めるか諦めて戻らなければいけません。

今あるスキルを使えば追いかけて3GCDくらいで倒せそうな状況でも、クリスタルを止めてる人がダウンさせられて敵に運ばれては元も子もありません。クリスタルを運びたいから起こした行動なのに既に運ばれてしまっては敵を倒すメリットが薄れます。

生きてるなら常に何かをしてると思いますが、その何かをしてる間も味方がどういう状況なのかを知らなければ自分が使った時間が無駄になることがあります。逆に自分が味方の時間を無駄にしてしまうこともあります。

味方が使える時間を作る

先程の例を使って解説していきます。考えやすいので敵と味方がそれぞれ3人ずつとします。構成まで決めるとややこしいので考えないものとします。

・退いてる敵を自分は手持ちのスキルを使えば3GCDくらいで倒せそうなので追いたい

・追いに行ったらクリスタルには味方2人と敵2人だけど味方2人は自分よりmpが少ない

自分視点

敵を倒すためにかかる時間は行きと帰りの移動時間と約3GCD分です。大体15秒くらいでしょうか。

それくらいで倒せるなら追っても良さそうですが、味方は15秒間耐えなければいけません。一緒に追ってくれるのが一番いいですがリソースが少ない状況でそこまでアグレッシブに動いてくれる人は少ないです。

味方からしたら帰ってこれないかもしれないですし、追っても使えるスキル無いなら追わない方が正解です。

味方の行動の選択肢

自分がクリスタルに残って敵が狙ってくれたら、味方はその間はダメージを受けないのでmpが少なくてもすぐ退ける位置であれば攻撃をしていても死にはしません。

そこで3人で一緒に戦って敵をダウンさせることが出来たら次は味方がポーションを飲む選択肢を取れます。人数差が無ければ戦ってる味方がいる時にポーションを飲むのは人数差を提供しているようなものなので極力避けるべきでそれをクリアして次の行動の選択肢を作れたことになります。

一緒に戦う

上記の内容を踏まえて味方とは基本的に一緒に戦うべきです。追って倒して帰った後にそのまま次の敵と「味方と一緒に戦えるか」を基準に判断して、大丈夫そうなら追ってダウンを狙うのも良い行動です。

クリスタルを運んだり、そのまま次の敵を倒したり、ポーションを飲む等の敵を倒した後の行動を阻害しないような判断をしましょう。追って倒せても帰った後に味方が戦えないhpとmpだと自分がキツくなります。

クリスタルを運ぶ以外は1人でどうにかするのは無理なので、敵を倒した後にしたいことを一緒に出来る味方がいるように負担をかけすぎないのがベストです。

復帰にかかる時間

初回のダウンであれば10秒で復帰できますが、実際は10秒カウント以外に暗転や蘇生モーション等の時間があるので操作出来るようになるまでは20秒弱かかります。

パライストラなら大体そこから10~15秒かけて移動すれば味方の元に戻れるので、復帰にはほぼ防御のリキャ1回分くらいの時間がかかります。

短くしようがないものなので死んだらそれくらい時間がかかるものとして覚えておきましょう。

リグループ

・例として敵に壊滅させられてチェックポイントに敵5人、生きてる味方2人と復帰待ち3人とします

誰かがダウンしていて人数が欠けた状態から再度集まることをリグループといいます。複数人で戦う対戦系でよく使われます。リグループをするために待つ時間があるので、ダウンした味方の復帰にかかる時間他の味方がそれを待つ時間同時に発生します。

もちろん生きてる側の人しか行動に選択肢が無いです。この場合ダウンした味方が復帰してリグループをしなければいけないので、そのために必要以上に時間がかかるようなことをしてはいけません。

「棒立ちはアレだしリキャは回るだろうからちょっと顔出してそれだけ使っておこう」とかは論外です。戦闘が終わってスキルのリキャ待ちも無い敵5人に絡まれて浄化も防御も使わず被ダメも10000未満に抑えられても最良の結果は「暇つぶしが出来た」です。

余計なことをするくらいなら復帰地点の目の前で待っておきましょう。チェックポイントを通過されても70%未満なら許容範囲です。

待ち時間の追加とリソース

先程の例のような既に味方がダウンしてる状況で、生きてる味方2人のうち1人がフォーカスされまくって、このまま逃げ切るのは無理そうな状況になったとしましょう。

一刻も早くダウンしましょう。なんとか悪あがきをして耐えてみたけどダメだったみたいなのが一番ダメです。最初の3人が復帰したらリグループ出来ていたところに、更に遅れてダウンした人の遅れた時間分余計に待たないといけなくなります。

ダウンすることは仕方ないですし人数差がある状況で生きて帰っただけでも良い成果ですが、無理そうなら一刻も早くやられましょう。敵が自分をダウンさせるためにかかる時間も有意義に消化すべきなので、クリスタルの上でダメージを受けます。

人数差2~3人以上ある状況では何も出来ないものと考えて、その何も出来ない時間を必要最低限に抑えましょう。

近接が作った時間を遠隔が使う

遠隔dpsはクリスタル付近で戦って自衛スキルを使いながら死なずに戦ってくれる近接がいると動きやすいです。(死なない程度にダメージを受けていると大体似たような被ダメになることは稀に・・・・)

これは自分よりも多くダメージを受けられる人が請け負ってくれているからです。敵に狙われながらだと戦い続けられる時間が短くなるので火力が出なくなります。なので近接に戦い続けられる時間を作ってもらって火力を出していきます。

この時間にポーションを飲みに退くなど以ての外です。hpもmpもないくらいピンチなら例外ですが、hpがあってmpが無い程度なら前にいる近接とタゲを合わせて戦います。狙われたらキツいのですぐ下がれる位置よりも前に出なければ近接が時間を作ってくれている間は大丈夫です。

味方に対してバリアを付与したりヒールが出来たりするスキルを近接に使うと、近接が作れる時間がちょっとだけ増えます。ちょっとだけでも近接が元々の設計以上にダメージを受けられるメリットは大きいです。もちろん自分につけて前に出ても良いのでケースバイケースです。

mpの自然回復

mpは3秒に1回500ずつ自然回復していきます。hpがあってmpが快気1回分程度なら遠隔は自然回復に任せて戦い続けた方が火力が出ます。

味方と戦って敵を1人倒せたとしても時間がかかりすぎると、さらにもう1人倒そうと思ってもリソースが無いので返り討ちにされるリスクがあります。そのリスクを避けるために近接が作る必要がある時間を短くしないといけません。火力の低い遠隔dpsの存在意義が無いのはコレが理由です。

近接側

近接側は遠隔が戦える時に前に出ましょう。遠隔が攻撃が届かないくらい遠くにいたり、ポーションを飲むために退いている等色々ですが、遠隔が戦える状況でなければ近接が時間を作っても意味が無くなります。

敵を追って味方の遠隔からの射線が切れる場合でも追うべきかはケースバイケースです。又、状況が進展しないまま時間が経ちすぎると自分のリソースがキツくなるので、全員に狙われる位置に立たないように注意しましょう。逆に狙われる位置に行って防御でダメージを吸うこともあります。

遠隔側

先述しましたが近接が時間を作っている間は戦い続け、なるべく早く敵のダウンを取れるようにしましょう。タゲ合わせとバーストです。

人数差が3人以上いてどうにもならない時に近接が前に出たら近接だけダウンしてもらって、自分は退いて生き残ってリグループを待ちましょう。

ヒール

敵が狙っている味方に対してヒールをすると、敵はその味方を倒すためにヒールをされた分だけ余計に時間がかかります。時間がかかりすぎるのは悪なので白ならグレアガをするよりケアルラをしていた方が良い流れになります。

これは5000与えるより12000ヒールできる方が数字が大きいから強いくらいの認識で大丈夫です。本業はケアルラで何もない時にグレアガをします。占はダブルキャストがあってどちらも同じくらい強いので運用次第です。学は色々違うのでヒールとバリア量で決められません。

味方をヒールすると敵が余計に時間がかかるのと、その味方が戦い続けられる時間が増えます。戦い続けられる時間が増えたら遠隔に作ってあげられる時間が増えます。遠隔が使える時間が増えたら火力が伸びます。

PvPにおいてヒールは誰でも出来るものですが、自分が出来るヒールの量には限度があります。それを他の人がヒールしてあげることで水増しすることができます。

まとめ

・敵を倒すために使う時間を短くする

・味方と一緒に時間を使う

・リグループ等の最低限かかる時間が決まっているものは必要以上に時間がかからないようにする

・近接は時間を作るなら意味がある時に、遠隔はもらった時間を無駄にしない

・ヒールは相手の時間を浪費させることが出来る

バースト回しを覚えて味方と一緒にタゲを合わせて戦ってリグループしてスキルを腐らせなければ概ね出来ています。時間の使い方が悪いとジョブについての理解があっても意味がないですし、逆に時間を上手く使えていればジョブを着替えても結構動けます。

コメント

タイトルとURLをコピーしました