【6.3】クリコンの全ジョブの簡易解説とジョブの選び方

PvP

何を使えばいいかわからない方や今使ってるジョブの他にも触ってみたい方向けにざっくりこんな感じっていう解説をする記事です。過去に似たような記事がありましたが最新版と思ってください。

何をするにしても中の人次第なので、ジョブの強みや扱いがわかっていても味方の復帰を待たない等いい加減なことをしてるとどのジョブでも勝てません。逆に立ち回りがちゃんとしている人ならジョブに関する知識さえつければなんでも扱えます。

クリコン自体初めてで何もわからない方はカジュアルを3回くらいやった後に先にこちらを読んでみてください。

cc=スタンとかバインドの状態異常系です。

はじめに

「これができるからあれは他のジョブより苦手」とか「LBに追加効果がついてるから威力が他より低め」とか他のジョブと比較して得意なことやスキルの威力と効果を加味してバランス調整がされています。

一般的に強いとされているジョブも何ができるから強いのかを理解できていなければお荷物だし弱いと言われがちなジョブも強みを理解出来ていれば人並以上に戦えます。弱いと言ってる人が上手く使えないだけのパターンもあります

強みを発揮できるかどうかがそのまま勝利に貢献できるかどうかに関わっていますが、タゲ合わせ等の基礎的なことが出来た上での強みです。基礎が備わっていないと勝利に貢献できるかどうか以前の話になってくるのでどのジョブをやっても上手くいかない方はそっちを改善しましょう。

各グループの解説

Tiermakerを使ってますが強弱ではなく方向性でグループ分けをしているだけで、どのジョブも弱くて勝てないことはありません。リンクが無いジョブの解説記事はまだ無いです。

シンプル

中身がシンプルで味方と一緒に戦って火力を出してるだけでよかったり、防御を使ったかどうかくらいしか判断することがなくてシンプルでわかりやすいジョブです。80点までは取るのが簡単で+αとして細かい知識が備わっていれば引き出しが増えてより強く戦えます。

シンプルで強みを発揮するのが簡単なので難しいことをしなくても勝てるのが良いところです。全ジョブそうですが、このグループのジョブは特に敵より先にスキルやLBを使って削っていく動きが強いです。近接なら前に出た上で死なない、遠隔(機)なら瞬間火力で理不尽に倒すのを成功させられるようになると素晴らしい貢献ができます。相手が動くよりも先に動き続けて相手視点で「使いたいけどリソースがキツいから使えない」っていう状況を維持出来たら満点です。

理解度次第

「シンプル」のジョブと比べるとスキルを使う判断が遅れたら意味がないようなシビアさだったり、強みが尖っていて活かすのが少し難しいようなメカニクスのジョブです。目の前の敵に対して火力を出すことはもちろんですが、更に敵がしてきたことの対処もできるので仕事が多いです。しっかりこなせていれば非常に頼もしい存在です。

タイミングが悪いと使っていないのと同じことになる代わりに効果を発揮できると強いみたいなスキルを持っているので初心者向けではありません。このグループのジョブは特にダメージを受けに行った上でダウンしなかったことも成果に含まれるので、どちらかといえば派手な活躍をするよりも状況を見て頭で勝つようなジョブです。

敵が使った時間を無駄にさせるとか攻撃を受けた上でダウンしてないからリソースを使った後の相手と戦えることの強みがわかる方は是非。

クセがある

尖りすぎてて尖ってるところはとことん強いけど凹んでるところに関してはマジでなんも出来ないみたいなジョブです。どちらのジョブも強みは単体火力ですが、自衛をしようとすると火力が落ちるので打たれ弱いです。但し尖ってるところはとことん尖ってるので赤はコル&デプとエンコンボで67000ちょいを出せて、詩は沈黙を絡めたバーストで理不尽に削れるので凹んでるところを差し引いても十分戦えるポテンシャルがあります。

「敵に目をつけられてなかなかエンコンボを完走させられない」とか「火山だから射線を切られまくって攻撃を通せない」とか生ぬるいことを言ってるとお荷物になります。自分に飛んできていない攻撃は他の味方が受けてくれているので、尖っている性能を刺せなければいけません。

「攻撃を受けた上で死なない」よりも「死なずに攻撃を通し続ける」です。残りmpが僅かでも元々ダメージを請け負えないのでスキルを使って去るのを繰り返してポーションを飲まずに自然回復で賄ったりするので他のジョブにはない要素をマスターしましょう。

火力+α

リザルトのダメージの数値が愉快なことになるほど火力を出せますが、火力を出せるのは当然として火力以外のスキルを使った+αが必要なジョブです。火力が高いだけなら竜がいた方がいいので+αもしっかりこなすことで存在感を示すことができます。

味方を硬くしたりヒールするスキルをいつどうやって使うかがポイントです。味方(学賢は自分も含む)が受けられるダメージを増やして(+α)、さらに火力を出すというのを両立できて初めて強みを発揮できます。両立出来ていないといてもいなくても変わらない人になるので、メカニクスはシンプルですが強みを最大限に発揮するために求められる水準は割と高めです。

万能

火力を出せるしダメージをたくさん請け負えるしヒールも出来るジョブです。万能というと強そうですが万能な働きが出来て初めて他と並ぶので全部出来てこそです。

火力が高いジョブはバーストをしたり防御中の敵は殴らないようにしてダメージを通して、自衛スキルがあるジョブは自衛スキルを使った上でダウンしないように攻撃を受けて、ヒールが出来るジョブはヒールによって敵が削るために使った時間を無駄にさせていくのが主な役割でガと踊は全部やります。

それぞれの要素を最も得意としているジョブには届かないものの全部出来るので器用に動けます。ガンブレは相手のジョブと状況によってはドローを切り替えたり、踊り子は遠隔の枠で近接と同じことが出来るので状況の判断をしっかりして何をすべきかを考えて動けると素晴らしい貢献が出来ます。

中身次第

どのジョブも上手く扱うのが難しい部類です。スキル1つに細かい要素がたくさんあったり味方と状況基準で判断して何を使うか選ぶ要素があります。扱う人のスペック次第な部分がどのグループよりも大きいですが、3ジョブとも強いと言われるには理由があるのでこれらのジョブが上手い人が相手にいると本当にめんどくさい存在感が半端ないです。

暗黒は硬いし火力出るしヒール量も多いですがプランジでリソースを回収できないと徐々に苦しくなります。忍者は器用に何でもできる的な風潮がありますがダメージを多くは請け負えません。黒は氷とパラドックスの扱いがわからないといけません。

他のジョブよりも難しいかわりに正解を積み重ねられたら強いみたいな感じです。

補足

さて、ざっくり方向性の解説をしましたが「このジョブがおすすめ!」とか「初心者はこのジョブ!」とか「最強ジョブのこれを使え!」みたいなハッキリした答えは出せません。万人に当てはまるように薄く広く伝えるとすればシンプルの枠にいたジョブから選ぶのが無難でしょう。

スタンを入れられてから浄化を押すのが遅れがちなら遠隔の方がいいかもしれません。目の前に集中してしまうことが多く、誰かをヒールできるスキルを腐らせてる気がするなら支援できるスキルが少ない機みたいなジョブの方が活躍できます。こだわりがあるから占以外使いたくないとかも否定はしません。結果を出せてないなら肯定もしません。

どのジョブも理解度次第です。得意なことが違うので戦士をやってみてなんか違う気がして侍に着替えてみたら上手くいくこともあります。硬いから前に出れるとしても何がどうなってるから硬いかが違うので好みの問題です。

ジョブに優劣はほぼ無いので、最初に触ったジョブから着替えてみたら煩わしいと思ってた部分が解決されて連勝出来ても前のジョブが弱い訳では無く得意じゃなかっただけです。「〇〇より〇〇の方が強いよ」っていう勧め方は理解してる人なら出来ません。知れば知るほどケースバイケースなので答えが出せなくなります。

例えば忍者はLBがわかりやすく強いですが竜やモのようにダメージを減らして請け負う動きは忍術を自衛に使わないと出来ません。ダメージを請け負えない代わりにそれ以外のことは大体こなせる訳ですが、どうしても1人で生み出せるプラスには限りがあるし近接が1人の構成だとめんどくさかったりします。忍術を自衛に使うとスタンやら単体火力やらをある程度捨てなければならなくなるので、それなら忍者よりも自衛が得意なジョブを出した方がよくなります。

どこまでいっても強弱は「Aが出来てBが出来ないジョブとBが出来てAが出来ないジョブのどっちがいいですか?」の範疇でしかありません。

長くなりましたが好きなジョブを使いましょう。勝てなかったらもしかしたら別のジョブの方が合ってるかもしれないので色んなジョブを触りましょう。

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