【6.x】クリスタルコンフリクトの立ち回り解説【応用編】

PvP

基礎編から随分と間がありましたが応用編の記事です。基礎編だけでもクリスタルに上がるだけなら十分な内容で、応用編はクリスタルでポイントを増やしていきたい方や基礎編だけでは物足りなかった人向けです。基礎編は読んでいるものとします。

味方と噛み合わない

重々承知のことと思いますがクリスタルを円滑に移送するために最もメジャーな手段は敵を倒すことです。1(◎)タゲをつけてもなかなか削られないし、なんなら別の敵が削られていることもしばしばあります。

既に何回もやっている方なら察すると思いますが、3人以上ならいい加減に殴っていても長くはかからないので1~2人しか殴ってないことになります。2人でもバーストが合えばあっさり倒せたりしますがそうはなってない状況の解説なので置いときます。

例としてからくり御殿の画像を用意しました。敵味方共に構成は侍忍白機召で開幕扉を使って緑●まで行って、敵も対称の位置にいるものとしましょう。そこからオレンジあたりで戦闘が始まって削った敵が赤に逃げるのがよくある流れですね。

追うor追わない

「追いかけに行く」の定義は「他の味方が狙えない位置にいる敵を倒しに行く」とします。基礎編と同じ結論ですが追うための判断材料について掘り下げます。

戦闘が始まって1タゲをつけた敵のhpが40000とmpが快気1回分に満たないくらいまで削れた時に、敵は黄緑の矢印に沿って移動して必要ならメディカルキットを拾いつつ●の位置でポーションを飲むために移動している最中とします。この時の味方はこんな感じに考えが割れていたとしましょう。

・侍は自衛スキルを使い切っていてmpも枯れたから下がってポーションを飲みたい

・忍は活殺が1つあって手裏剣もあって倒せそうだから追いかけに行った

・白は侍にケアルラを投げて退かせつつクリスタルに乗っておいてあげたい

・機は開幕から敵1人に狙われ続けてmpが枯れたから無理はしたくない

・召は侍が下がってきたからポーションを飲んでる間は戦って抑えておいてあげたい

要は追いかけてダウンを取ろうとしてるのが忍者だけになっています。ここで認識の齟齬があるとせっかく敵を1人削って戦えなくしたことに意味が無くなるので早々に判断をしましょう。ここで何ができるかどうかもジョブによって変わります。

もし忍者に合わせてダウンを取りに行くなら別の選択肢もあります。

(侍は下がってポーション、忍者は倒せそうな敵を追ってるものとして)

・白はネイチャーがあるなら一緒に追って無いならミゼリだけでも使っておいてクリスタルに乗っておく

・機はそもそも行きも帰りも徒歩なので無理はしないor行くならクリスタルにいる白のためにタレットを置いておく

・召はクリムゾンサイクロンで詰められるので突っ込んでもいいし白が心配なら一緒に戦ってもいい白がネイチャーを持って追いに行ったらクリスタルに乗る(今回は白が残ったことにします)

この場合mpの無い機は追えないので白と一緒に残ることになります。いずれにせよタレットは置いてあげます。

どのジョブも自分以外に対して使えるヒールやバリアをつけて、白がなるべく耐えられるようにしてあげる必要があります。たとえ白がスタンを入れられてケアルラの詠唱を止められようとバリアがあれば倒されないかもしれません。

さて、ここでスムーズに敵を1人倒せればいいんですが・・・・噛み合わなかった場合の解説なのでまだ先があります。多分誰しも疑問に思うであろう「瀕死の敵は追ってでも倒すべき?」についてです。

基礎編にもありますが「時間をかけすぎないなら追ってok」です。

時間

先述の通り白は機のタレットと召の守りの光をもらってクリスタルを止めています。とはいえこれらが剝がされるのは時間の問題なのでタゲを合わせられたら普通に倒されます。白には割合で軽減するスキルも事前にccを無効化するスキルもないので浄化が無くなったら結構あっけないです。

もし忍者たちが追いかけた敵にメディカルキットを拾われたり他の敵の横槍が入って長引くと今度は白が倒される可能性があります。瀕死の敵を追いかけるなら時間をかけすぎてはいけないのはこれが理由です。

ではどうすれば?はこんな感じです。侍は下がってポーションを飲んでるとします。

・忍は追いかけたけど味方がついて来てないから戻って遠隔3人とタゲを合わせる

・白はクリスタルに乗っておく

・機と召は白に(あれば)タレットと守りの光を投げてタゲを合わせる

忍が追いかけるのをやめる以外はあんまり変わらないんですが、味方が一緒に来ていないのがわかった段階で追いかけるのをやめることが重要なので大きな違いです。

「敵を追って倒す」という行為は敵1人味方1人が追っているのでクリスタル付近では人数差が発生していません。倒して帰ってきた時に初めて人数差が発生するので普通に倒すよりひと手間多いです。もちろん倒せた方がいいので追う方がいいこともあります。

但しリアルタイムでは色々なことが起きていて全体を見ると「時間がかかりそう」とか「味方はそれどころじゃない」みたいな要素があります。なので追って倒せればいつでもヒーローな訳ではないということです。

追ってすぐ倒して帰れたら攻勢に貢献した良い立ち回り、時間をかけすぎたり倒せていなかったらただのお散歩野郎です。

ダメージを請け負う

なんとなく他のゲームと同じイメージだと被弾を抑えながら敵を削って回復するか不利でも戦うかを押し付け続けるのが強そうなイメージがありますね。クリコンにおいては攻撃は必中で軽減や回復があるシステムなので、どうやって受けるのかが重要になっています。

単に受けるだけなら敵が狙ってくれそうな位置に行くだけですがそれだと倒されてしまいます。今更ですが何かしらの手段でダメージを減らしたり、回復ができるスキルのことを「自衛スキル」といいます。

近接より遠隔

ダメージを請け負うという行為の恩恵を最も受けられるのは遠隔です。遠隔は自衛スキルが近接より乏しくて最大hpもちょっと低いので受けられるダメージが近接よりも少ないです。なので近接に請け負ってもらおうって感じです。

遠隔をやるなら近接がダメージを受けている時間を無駄にするのは厳禁です。

近接が前に出ているのに自分はタゲを合わせず、自分を狙って来る敵を追い払おうと必死になっていると近接からしたら存在しないのと同義です。忍者に狙われててそれどころじゃなかったとか言われても近接は呆れるしかありません。遠隔をやってて近接に狙われた時の対処も知らないなら近接をやればいい話ですしね。

そもそもダメージを請け負うのは「遠隔が受けるよりは近接が自衛スキルを使って減らして受けた方が良い」というのが根本にあります。遠隔がダメージを受けたくないのは近接より柔らかいからです。瀕死にされたら退いてポーションを飲まないといけなくなるので、ダメージを請け負ってもらうのは遠隔が戦い続けるためです。

何をするにも遠隔は近接基準で動きます。それが出来ていないと近接は舌打ちして遠隔に着替えることになります。

位置取りは近接基準

もう一度からくり御殿で考えてみましょう。状況は開幕扉を使って緑●に味方が集まっていて敵も対称の位置にいるとします。

緑●の近辺から攻撃をしていると後ろに下がりやすくて安全に戦えますが、例えば近接が「敵に黒がいるから野放しにしたくない」と考えていると赤色のエリアまで詰めていくことがあります。そうなったら緑●から出て近接とタゲを合わせ続けるために移動する必要があります。

狙われない位置取りを常にしたところで自分が狙われなかった分は近接が受けています。近接が受けるダメージを減らすために1秒でも早くダウンを取るのが遠隔のためでもあります。遠隔をやってる人の近接に対する認識が「前に出て戦ってくれる人」で止まっていると間違いなく近接は過労死します。

近接が前に出たら一緒に前に出ましょう。「一緒に」といっても遠隔が敵に狙われやすい位置に立ち続けるのは危険なので2つの条件を満たせるところにいましょう。

・近接が狙っている敵に攻撃を通せる

・常に通せる位置にいなくても威力の高いスキルを当てたorバーストをした後なら下がってもよい

近接を先頭にして一緒になだれ込むのもアリなんですが、それが出来ても帰りが徒歩のジョブは危険なので使うものを使ったら帰りましょう。それでダウンしなかったら狙う敵を決めた人の判断ミスかバーストが出来ていなかったかのどちらかです。

近接が前に出ている間に遠隔がすること&してはいけないこと

やることは近接とタゲを合わせてダウンを狙うだけです。狙いやすい位置にいるとか自分に絡んできそうなモンクから倒したいとか理由はなんでもいいですが、優先して狙いたい敵がいるなら1(◎)タゲをつけてチームに注文をつけましょう。

やるべきことは1つですがやってはいけないことはいくつかあります。

ポーションを飲む

近接に時間を稼いでもらってポーションを飲むのは合理的に見えますが、その間遠隔は戦闘に参加出来ないので近接はどんどん不利な状況に追い込まれていきます。近接が倒されたら次に狙われるのは自分です。

mpが快気1回分しかないとかhpはあるけどmpが枯れた程度なら近接と一緒に殴り続けましょう。それをするために近接は殴られています。

近接が倒されたら次は遠隔が狙われるということは、言い換えると近接が生きている限り遠隔はある程度安全ということです。もちろん敵は味方の近接をスルーして直接遠隔を狙うこともできますが、少なくとも敵の遠隔からの攻撃が飛んでくる数は近接がいる方が少ないはずです。

近接が倒されたらどのみち逃げ切れないので倒される前に倒しましょう。

自分を狙ってきている敵を追い払おうとする&逃げる

近接が前に出て殴られていても敵によっては遠隔から倒すために突っ込んで来たり、火力を出せないように狙い続けたりします。黒をやっている時に敵にモンクがいたらわかりやすいです。

自分を狙っている敵が1人なら自分の自衛スキルで凌ぎ続けて、他の味方とタゲを合わせます。敵1人””だけ””が自分を狙っているなら間違いなく自分を狙っている敵はタゲ合わせが出来ていません。

殴られてもスルーしてると自分を狙う敵はhpが減らないので、メディカルキットを横取りされることもありません。近接が前にいても5秒で往復できる距離ならメディカルキットを拾って耐えても構いません。LBが無ければ1人で1人を倒すのは時間がかかります。

もし忍やモに絡まれたら「やばい!このままだと倒される!」じゃなくて「死なないようにこいつをあしらって他の敵を倒そう」と考えましょう。防御5秒+快気4回分+自衛スキルをフルに使ってスルーしてると結構時間を無駄にしてくれます。

但し近接2人以上で狙ってきていたり他の敵にもタゲを合わせられてると感じた場合は、自分を狙ってきてる敵に1(◎)タゲををつけて味方と一緒に返り討ちにしてもらうようにしましょう。この場合は前に出てる近接も対応すべきです。

この項目のまとめ

・追いかけてダウンを取れそうでも味方の状況も加味して判断する

・近接がダメージを請け負ったことが遠隔の火力に繋がるように遠隔自身が考えて動く

長くなりましたが2点はしっかり守りましょう。守れていれば少なくとも立ち回りでは生きてるのにプラスになっていないといった状況にはならないはずです。

初動

開幕は何もコミュニケーションが無くても一番前に出ていて狙いやすい相手に対して異様にタゲが合います。多分それを知ってるからよくある睨み合いの時間が流れます()

開幕に関しては味方に合わせるのが正解です。バフをつけたりリキャを回しておいたりと準備が出来るジョブにそれをさせずにさっさと突っ込んで倒しに行くのも良いですし、敵が突っ込んでくるまで待ってその敵にccを入れてダウンさせるのも良いと思います。

理屈だけなら構成によって決まります。瞬間火力の高いジョブやccを入れながら削れるジョブがいるならさっさと突っ込んで1人を蒸発させる方が良いです。戦士がオンスロ→レンド→オロジェネをして、そこに機がドリルを入れたらそれだけで44000くらい出ます。そこに他のスキルが加わると大抵倒せます。

味方に合わせる

味方が行ったら行くし行かないなら行かないというだけでなく、先述した戦士のように「突っ込んだらスタンが入ってダメージを稼ぐ1.5秒前」といった感じに「突っ込んだ」ことが全てを示しているのでそれに合わせます。

戦士側は1タゲをつけた敵に突っ込みます。それ以外の人は戦士が突っ込んだら瞬時に威力の高いスキルを使います。タイミングが上手く合えば浄化をして快気を押せるようになる前に全部ダメージが通ります。快気を押せてもバーストが通っていれば無理矢理倒せます。

開幕に限らず「近接が突っ込んだ」は非常に重要です。突っ込むついでにccがついてたり突っ込む時のダメージ量が多かったり色々付随するのが近接の特権です。近接側は突っ込む予定の敵を遠隔が狙える位置にいること遠隔側は近接が突っ込んだら即何かしら使うことで成り立ちます。

「近接が突っ込んだのに遠隔の攻撃が何も入らなかった」だと竜が突っ込んで40000くらいのバーストが出来ても瞬間火力の高さを活かせているとは言えなくなります。竜が突っ込んだ時に遠隔の攻撃が入ることでバースト火力の高さが快気のhpsを超えてナースで10000がほぼ確実に出せて無理矢理ダウンに繋げられる可能性が生まれます。一緒に殴るだけでなくタイミングを合わせて殴れていれば100点満点のタゲ合わせが出来ています。

余談ですがクリスタル帯でマッチするダイヤで停滞してる方の多くはここが適当でスキルを使ってる「だけ」なことが多いです。

クリスタルを運ぶ&止める

基本的なことですし「乗って止める」なら誰でも出来てるくらいです。それ以外にもあるので解説していきます。

クリスタルを運ぶ

チェックポイントまでの移送は1人いればいいですが、例えば初動の戦闘で敵が退いていってそれを追いかけてる味方が追いこまれてたら運ぶのをやめてでも死なないように助けにいってあげましょう。

先に倒されてるのは敵の方なのでその後に味方が倒されると5人揃った敵の相手を4人でしないといけなくなります。誰かがダウンするくらいならクリスタルが中央に戻ろうが一緒に倒したりccで止めたりして味方を助けましょう。

自分が敵を追う側でもしこれ以上ダウンが取れなさそう(時間がかかりそう)なら引き上げてチェックポイントに乗りましょう。既に倒した敵が復帰してくるまでに残った敵を倒せそうかどうかが基準です。

クリスタルで倒される

死なないのがいちばん大事なのはそうですが、どっかの捻くれたテストのように「いかなる場合も」だと×です。主に劣勢になって押し返すのは無理な時に倒された方がよくなります。

・味方が既に3人以上倒されている

・今から退いても逃げ切れそうにない

・自分より後ろにいた味方は既に退いている

どう足搔いても倒される時はワンチャンに期待して逃げるよりはクリスタルに乗って防御を使わずに早めに倒されてしまうのが最善です。戦闘に負けて次の戦闘を仕掛ける上で最も優先されるのは再度5人揃えることです。基礎編では場当たり的な対応はダメと触れた気がします。

防御で耐えてクリスタルを止めることもできますが、既に味方が倒されて復帰待ち状態なら絶対にダメです。再度5人揃えたくても防御で耐えた分だけ味方はその人を待つ時間を過ごすことになります。

最短で再度5人揃えるなら早めに倒された方がいいですし、それだったらせめて倒されるまではクリスタルを止めた方が数秒ですが味方の復帰待ち中に敵が進められる距離が短くなります。微々たる差ですが人数差があってどう足掻いても無理な時はそれくらいしか出来ません。

生きてる時間は敵が復帰してくるまで移送くらいしかやることがない時とか以外は常に何か目的をもって動きましょう。確実に倒されるとしても数秒クリスタルを止めるくらいはできる訳です。

スイッチ

PvEのタンクスイッチと同じ概念です。挑発やシャークは無いですし相手は人間なのでシステム的なヘイトも無いですが、クリスタルを止めるためにスイッチはとても重要です。止めないと負けてしまうとかOT中みたいな切羽詰まった時こそスイッチをしましょう。

1人でクリスタルを止めて耐えるには防御+快気+浄化+ジョブごとの自衛スキルの4つを使います。これらを全部使ったらただの人になるのでクリスタルを止める役は出来なくなります。

既にクリスタルに乗って耐えてる人が防御を使ったら残り2~3秒くらいで入れ替わるように乗ってあげましょう。これによって既に乗ってた人は、クリスタルから離れてポーションを飲むなりメディカルキットを拾いにいくなりすることが出来ます。そのままだと倒されるところを退いてもらって生きてまた戻ってもらうためにやります。

このバトンタッチを1人ずつやることで長くクリスタルを止めることができます。切羽詰まってない状況でもスイッチが出来ないと防御明けを狙われるし、次の戦闘を仕掛ける猶予があるならそこまでして止めなくても大丈夫です。防御で耐えるのはそうでもしなければ負ける等の例外でのみやりましょう。

漠然とただ上手くなりたい

お上手な方の配信を見たり色んな方の解説を読んで納得できる情報を集めて実戦を繰り返しましょう。自分のプレイを見返しても、そもそもメンツ的に無理みたいな身も蓋もない原因があったりします。あとカジュアルではなくランクマッチを回しましょう。

バーストや細かいスキルの使い方などこの記事で解説していないこともあるにはありますが、勝率が5割に満たないのであれば基礎編と応用編にあることが出来ていないかスキルを腐らせている可能性が高いです。

動画を送ってくれたら教えてあげるみたいな人も稀にいます。納得できる情報を集めて実戦を繰り返す過程で協力してもらうには良い手段だと思います。

無理な時はマジで無理です。味方に来た時にめちゃくそ強かった人が敵にいったら可哀相になるくらい何もさせてもらえてないこともあります。良くも悪くも5人で戦っています。

その他記事(応用編を読んだ前提)

コメント

タイトルとURLをコピーしました