クリコンの遠隔のクリスタルに乗る&運ぶ

PvP

「遠隔も乗ってあげないと近接が過労死する」とか「運ぶならヒラが運んで」とか「劣勢OTでいつまでも後ろにいられるとクリスタルから離れられなくてダウンするしかなくなる」など色々あると思います。

クリコンはクリスタルを運ぶことが勝利条件でありクリスタルに乗らなければ勝てないとはいえ、乗り方やタイミングが悪いとただの倒しやすいカモというチームにとって明確な敗因になります。という訳でいつならいいのか+αを解説していきます。

この記事ではクリスタルを踏んで敵の移送を止めることを短く「阻止」と表記します。正式な名前があった気がしますが忘れたのとニュアンスでわかるだろうということで阻止とします。

はじめに

クリスタルを移送して100%地点まで進めることが勝利条件で、クリスタルの移送&阻止も考えないといけないから殴り合いだけじゃなくてルールに沿った行動を・・・・とはいえ移送を妨害してくるのは敵なので敵を倒さないといけません。

近接の過労死は多くの場合は遠隔がクリスタルに乗っていないことが原因ではなく、スキルの使うタイミングが雑だったり味方に投げられるスキルの扱いが話にならなかったりして、戦った時間に対して得られている成果が小さすぎることが原因です。

「遠隔がクリスタルに乗っていないから自分だけが敵5人に殴られてどうにもならない」というよりも「敵がいつまでもダウンしないからずっと5人に動かれてキツい」の方が近いです。別に被ダメが極端に少ない遠隔がいても近接が0~1ダウンしかしてないこともあるので遠隔が乗ってくれないことは直接的な原因にはなっていません。

クリスタルの移送&阻止が完璧でもスキルの扱いが雑だと敵がダウンしないので勝てません。正確には瞬間火力が1人分ずつしか出ないので敵を倒すために必要な与ダメが多くなって、戦闘時間が長くなって近接がキツくなって過労死するという感じです。

かといって意味がないかというとそんなことはないですし、クリスタルを踏める時に踏むようにするだけで移送&阻止以外の面でもメリットがあるので必ず覚えてください。

遠隔が乗る理由

主な理由は2つあります。

・敵の移送の阻止

・被ダメを受ける

常に誰かが踏んでおかなければいけない訳ではないですし、遠隔が踏んでいないと近接がクリスタルの範囲外に立っている敵を狙いに行けないこともないですが、遠隔が自分のキャパを超えない範囲で被ダメを受けるには必須の行動です。

阻止と被ダメを請け負う

近接が前に出て戦っていられる時間の長さは近接の被ダメ量によって変わります。遠隔も狙われそうなくらい前に出て自分に対してスキルを使わせたりすることで、被ダメが分散して近接の負担は軽くなります。但しこれには色々条件があります。

まず3人以上に殴られ続けたら耐えられないので、マッチの開幕時や壊滅後にチェックポイントの突破率を上げている最中の敵に再度仕掛ける時などの、絶対に3人以上に殴られる時は遠隔は踏めません。

あと攻撃があまり飛んでこない時は敵は動きやすいので遠隔が乗ってきたらただのカモになります。突っ込んだ近接が防御をしていて攻撃が出来なかったり、近接がエリクサーを飲んでいる最中はリソースを使い果たさない程度に踏むことは出来ても被ダメを請け負うことに意味はありません。

まとめると敵からの攻撃があまり飛んでこない時は快気で賄えるから遠隔も踏めるということになります。

タイミング

じゃあそれが具体的にいつなのかというと以下の2つのような状況の時です。

・味方の近接が突っ込んでいて、狙われた敵+それに対して何かしらの対応をする敵がいる

・味方の近接が戦っている最中

味方の近接が突っ込んでバーストをしたら突っ込まれた敵チームは色々とやることがあります。狙われてる敵は快気を押さないといけないですし、他の敵も突っ込んだ味方に対して何かスキルを使ってダウンさせようとする等、色々と対応に追われることになります。

この記事の主旨からは外れますが、他の記事で何度も「近接が突っ込んだら何かしら攻撃をするから遠隔も同じタイミングで攻撃をする」と書いてるのは、この突っ込まれた敵チームの取らないといけない対応がより増えるからでもあります。近接の攻撃だけだと簡単に凌げてしまうことと瞬間火力が低くて理不尽にダウンを取れないから敵は動きやすいっていう理屈です。

近接が突っ込んで敵が味方の近接に対する対応をしていて、自分を狙う敵が少なくなるのが理由で遠隔がクリスタルの移送&阻止が出来る時間が生まれます。この時間で敵が自分にスキルを使ってくれたら被ダメを請け負うことも出来ているので一石二鳥です。

あと味方の近接が既にクリスタルを踏む感じの位置で戦っていたとして、自分も狙われそうなくらい前に出てクリスタルの外で敵に殴られるのも〇です。味方の近接が戦ってる最中に敵が自分にスキルを使ってくれたら被ダメを分散させていることになります。敵に範囲攻撃をされても味方を巻き込まないように5m以上離れてやりましょう。これをするならヒールやバリアは自分に使ってもいいです。

防御

クリスタルに乗って防御を使うなら解除時のリスクを考えておきましょう。防御明けはよく狙われます。

移動出来るスキルを持っているジョブは、そのスキルで防御を解除してサッと退きます。賢のイカロスのような対象が必要なスキルはタイミングよく都合のいい位置に味方がいるとは限らないので防御明けではなく、自分が被ダメを受けに行った帰りに使うといいです。後ろから火力を出してる味方に飛ぶ感じです。

移動出来るスキルを持たない機などの遠隔は、被ダメを受けに行ったりクリスタルを踏む時に防御を使ってまで耐えると解除後に退けなくなる可能性があるので基本的にはダメです。人数差があって絶対大丈夫な時などの例外はあります。

やむを得ず使うのであれば敵の攻撃が飛んでくるであろうタイミングで防御中の自分に攻撃させるように使います。防御中に受けた敵の攻撃のフライテキストが出てすぐスプリントで解除して走って逃げます。90%軽減の5秒のバフを付与するというより、敵の攻撃に合わせて事前に使っておいて受けたら解除するガードのような要領で使います。

5秒きっちり使うと防御明けを狙いやすいので効果時間の途中で解除して退きましょう。

OT

劣勢でOTに入って誰かが乗っていないといけない時に近接が乗っているなら遠隔が代わってあげないと近接は時間が経ったらダウンするしかなくなります。クリスタルを踏んでいる近接が防御をしたら即乗りに行きましょう。

2人で踏む必要はないので交代制です。PvEと同じくスイッチと言ったりします。

まとめ

遠隔が被ダメを受けに行ったりクリスタルを踏むという行動は、直接ヒールやバリアを投げる以外で近接のリソースと戦っていられる時間に関与出来る手段です。移送&阻止をすることではなく、近接と一緒に戦うor近接が行動しやすくすることで状況が良い方向に進むようにするのが目的なのを忘れてはいけません。

遠隔は快気で賄える程度に受けて被ダメを分散させつつ、近接と同じ敵を狙いつつ、前で戦う近接にヒールやバリアを投げつつ、近接が戦ってる最中にクリスタルを踏める状況であれば踏んでおくのが仕事です。後ろから火力を出せていても色々と足りなかったりします。

徒歩でしか退けないジョブは被ダメを受けに行くリスクが大きい分、火力を出せたり他の部分で得意分野があるのでジョブによって色々変わるところはありますが、全く出来ないこともないので出来る範囲でやりましょう。

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