各ロール&ジョブの大雑把なメカニクスと解説【メレー編】

その他

大体オレンジ乗ったし8割くらい理解したと思っていいだろうということで各ジョブの大雑把なメカニクスとか使用感とか。その前にメレーというものを扱う上で覚えておきたいことを2つだけ挙げておきます。他のロールにも通じるものもあるのでメレー特有なものはあまりないかもしれません。

GCDは常に回す。ギミックの関係で離れなければいけない時は接敵スキルや移動スキルを使ってとにかく離れている時間を短くする。短縮した時間が1GCDより短くてもAA(オートアタック)も立派なダメージソースなので増やしていく。

・方向指定は必ず守る。どうしてもギミックの関係で無理そうなところはトゥルーノースを使う。

メレーは難しいというよりスタートラインに立つために少しだけ慣れが必要な部分があります。ぼくも最初3.5で呪術師で始めて機工士に変えて4.0から侍を始めた時に悲惨だったのでとにかく回数を重ねましょう。

今のメレーは強さが平坦で誰を採用してもいいので何を選んでも同じです。個人的にクリバフを乗せてクリしまくった時の気分の良さを味わいたいので竜を採用しがち。

ちなみに踊り子との相性は侍>忍>竜>モです。明確に優劣がありますがそれはそれぞれの職の解説のほうに書いておきます。

竜騎士

・全アビリティをリキャごとに押していくだけ。メレーで一番シンプルで考えることは紅の竜血にいつ入るかくらいで他は全部リキャごとでいいので判断して使うものがない。

・タンクの押すボタンとコンボを増やして方向指定をつけましたみたいな感じなのでDPSの基礎的なことが学べます。今まで他のロールをやっててDPSは初めてとか、そもそもFF14自体初めてという方にお勧め。

・メレーで唯一GCDの短縮が無いがGCD間にアビを2つ挟む機会がちょっとだけ他より多い。

logsの統計を見るとメレーで一番人気なリューサン。シンプルなメカニクスと自分である程度火力を出せて重要なクリバフまで持ってます。dotの維持とバフの維持がありますがコンボを回していると勝手に維持されるので実質何も管理してません。アビをリキャごとに打っていくもぐらたたきをしていれば火力が出ます。

アビをリキャごとに打って綺麗に回すのはFF14において超重要なことなので色んなジョブで活かせる基礎になります。

注意すべきところは強いて言えばコンボの最終段の方向指定だけ実質威力ボーナス80なところくらいです。

解説はこちら。

忍者

・60秒おきにだまし討ちをしてバーストに入る。15秒間に忍術やアビなどの必要なものを上手く詰め込めるかがカギ。しかし毎回やることは同じなので慣れてしまえばなんとやら。

・120秒周期のだましには天地人と命水が重なってさらに火力が伸びるので攻めのタンゴと相性がとてもいい。

・方向指定をする機会はメレーで一番少ないもののだまし討ちが威力150のボーナスだったり他も60と重め。

5.1で生まれ変わりましたね。忍術の威力が大変なことになったりdotの維持が無くなったり命水がいつ使えばいいかわかりやすくなりました。本体火力が伸びまくったのでもう座布団とは呼ばせない。

4.xと比べるとかなり簡単になったと思います。忍術は2スタックするようになって水遁バフが20秒になったのでだましをリキャごとに打つのも忍者なら誰でも出来るであろうことになりました。

だましに全てを詰め込んで自分で自分のだましを活かせれば火力が出るようになったのでそこが難しいのかと思いきや毎回同じことが出来るので要は慣れです。竜では物足りないアナタに。

解説はこちら。

モンク

・90秒周期という独特なバーストタイミングを持つ。シナジーが物理限定なので効果は薄いが本体火力が高いのでずっと叩けるなら竜忍と同等かわずかに超えるくらいのrDPSが期待出来る。

・装備でSSの調整が必要だったり全WSに方向指定がついていてとっつきにくそうに見えるものの30秒間有効なトゥルーノースを使えたりするので上手く使えば方向指定もさほど苦ではない

・しかしメレーで一番慣れてないとキツい。

5.1で無我回しが潰され開幕踏鳴回しがメジャーになったモンクさん。人口が倍になっても竜に遠く及ばないとか闘魂旋風脚と六合星導脚が空気とかあまりネガティブなことは書きたくないですがまぁ他のメレーと比べちゃうとウーンというところは否めないです。疾風羅刹衝を返して。

4.xの時よりはマシになったんですがあれはあれで全層オレンジで染めるくらいには楽しかったので、過去を知っている身としてはどうしても物足りない感があります。

とはいえ今は簡単になりメカニクスもシンプルなので調べずに自分で開拓していこうとしなければ茨の道を歩かずに済むと思います。迅雷と方向指定がなければ押すボタンが減った竜なので、そこさえ克服すれば何よりも扱いやすいジョブかもしれません。竜忍でメレーに慣れた人でも別の刺激を得られると思います。

オレンジで染めたのも詰めるというよりやれば出るだろうという結果の確認でいいので楽だったから・・・

踊り子に関しては本体火力は高いものの120秒周期とほとんど噛み合わないので攻めのタンゴをびっくりするくらい活かしにくいです。スタンダードフィニッシュはそこそこだけどテクニカルとタンゴで竜忍に抜かれてしまう。

解説はこちら。

・メレーのピュア枠。黒と違って詠唱の足枷はないものの燕返しという足枷があるためSS調整は必須。

・燕返し以外はリキャごとでいいので突き詰めてperf99狙うとかでなければ心眼を使うところをおさえておくくらいでそこまで難しくはない。GCD回して雪月花マン!

・もちろん使うという点では変わらないがSS次第で2回目の燕返しと彼岸花を明鏡止水を絡めてどういう感じに回していくかが全く違うのでどのサイトの解説を読むにしても必ず装備を確認する。

竜とモは最低限これくらいSSがあったほうがクリやDHに寄せるよりきれいに回って火力が伸びますよっていうのがありますが、こいつに関しては最終装備がSSのせいで4パターンあります。

一番慣れてる値のセットがいいというより一番火力の出るセットで慣れた方がいいので実質1つなんですが、解説を書いてる人たちのSSがどんなもんなのかによって再現できるかどうかが変わってきます。めんどくさいですね。

ピュアdpsの火力のロマンがあって人口は竜とツートップになれるくらいいますが、他と違って慣れるべき点がアビを詰め込むとかではなく燕返しの歩幅調整という独特なところにあるので難しいとか言われることがあるならば理由はそこだろうと思います。

仕組みは複雑ではなくシンプルなのと、最初から100点を目指すのではなく85点くらいを目指してまずは慣れるところから始めようといった感じに他にはない入口があるのでやるだけやってみてはいかがでしょうか。雪月花がクリDHすると気分がいいですよ。

踊り子との相性は言うまでもないです。忍者よりちょっとだけタンゴに適さないものの総合的に見ると侍の方が上です。

解説はこちら。

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