【6.5】クリコンの踊り子解説

PvP

内容は変わらないですが3日以内に推敲して修正する可能性があります。

火力を出せてヒールも出来て被ダメを近接くらい請け負うことが出来ます。cc以外のリソースに干渉する力が強く、遠隔らしからぬ貢献を得意とします。

前に出て硬さとヒールと移動アビを活かして殴られてダウンしない動きをしましょう。リソースだけでなく敵がいる状況でクリスタルを踏んでおいてサッと退くような動きで、可能な限り敵がスムーズに移送できないようにし続けるのも踊り子の仕事です。

各スキルの解説

基本コンボ

他に何も使うものが無かったら使います。

流星の舞い

10000の直線範囲とおまけがつきます。ただの威力の高いスキルとして扱いをします。

他のスキルは射程が15mですが、このスキルだけ25mで普通の遠隔のスキルと同じになっています。

刃の舞い

舞ってる最中は25%硬くなれます。硬くなった後に終でバリアがつくので近接くらい硬くなれますが、舞ってる最中にスタンを受けると終まで解除が出来ません。時間経過で終が出るまで生きていられるくらいのhpがあって敵が5m以内にいて1発目から当てられる時に舞いましょう。

敵が3人しかいないしジョブ的にまぁ7割くらいあれば耐えるだろうと考えて舞うこともあるので、必ずしもhpがmax無いと舞えない訳でもありません。

時間経過で終を出すとGCDが発生しません。終の後に即WSを使えるので、それを利用してバーストをしたり範囲に対して大きく削ったりします。

扇の舞い

10%硬くなるおまけつきです。ただの威力5000のアビとして扱います。

癒やしのワルツ

自分とクロポジをつけた味方の2人を中心に3mの範囲回復をします。2人の範囲を重ねると2回当たるので20000回復します。

同期の関係で画面に表示されてる味方は本当の位置とはちょっとだけズレてることがあります。そのせいで3mギリギリだと稀に範囲が被らないことがあるのできっちり重なりましょう。

アン・アヴァン

進行方向に10m移動します。使うとアン・アヴァンのバフがついて基本コンボが威力が3000高い方に置き換わるので移動だけでなくprocさせるために使ったりもします。

クローズドポジション

味方1人に付与して説明文にあるスキルの追加効果を発生させることができます。リキャが1秒なので必要に応じて気軽に付け替えます。クロポジをつけている味方とは別の味方が削られていてワルツでヒールをしたい時に付け替えたりします。

リバースカスケード&ファウンテンフォール

2回使うと剣の舞いがprocします。

ファウンテンフォールの方が威力が高いのでコンボを回しておいた方がお得っぽいですが、そこまで気にするほどの差じゃないです。結局それだと剣の舞いを用意するのに4GCDかかるのでメリットばかりではないですしね。

剣の舞い

単体に15000or範囲に10000です。威力10%upのおまけつきですが、これもただの威力の高いスキルと同じ扱いをします。

LB

発動時に範囲内の敵に魅了を付与して、魅了中に攻撃を当てれば2秒延長できます。防御中の敵に当てれば防御を解除出来ます。魅了の延長は攻撃の判定が発生した瞬間にされるので、魅了中にスキルを押していても間に合わないことがあります。お早めに。

他の味方のLBと組み合わせてもいいですし、LBじゃなくても一緒に攻撃してくれる味方がいて延長まで決まれば大体倒せます。扱いは後述します。

クロポジ対象

いちばん殴られるであろう味方につけます。その人をワルツでヒールをしたり刃の舞いでバリアをつけたりしながら一緒に戦います。構成が戦竜白召とかだったら最初は戦につけます。

火力が高い人に流星と剣の舞いのバフがついたら更に火力が出そうですが、被ダメが多くなる人がよりダメージを受けられる方が恩恵がでかいです。遠隔5人なら一番まともで強そうな人でいいです。

ワルツ

重ねた方が回復量は多いですが、自分の範囲をクロポジをつけてない人に重ねて3人をヒールするように使うこともあります。ワルツを使うのはmpを使わずにhpを戻すためなので、その目的が果たせるなら重ねて20000にするのはおまけみたいなものです。

踊り子としてワルツは使わなければいけないものですが、味方はワルツをアテにして動けるほどいつでも飛んでくるものとも思えないので、ワルツを使ったことによってmpを使わずにヒールが出来ていればなんでもいいです。

・ワルツが使えるけど自分もクロポジ先もそんなに削れてない

・前で戦ってるクロポジ先の人に被せるために自分も前に出るのは都合が悪い(浄化が無い等)

・クロポジ先と他の味方が10000以上削られてる

ワルツが使える時に20000にすべきなのか10000×3人にすべきなのかは上記の3つの例のような感じで決めましょう。誰にも被らなかったとしても今すぐ必要なら使ってしまっても構いません。ひとつのやり方にこだわらずにホイホイ使いましょう。

やること

・味方と同じ敵を狙って敵を倒す

・味方にバリアとヒールを撒いてmpを使わずに敵からの攻撃を捌く

アンアヴァンで退いてメディカルキットを拾ってまた戻る

遠隔の枠でありながら殴り合いをして削られたhpをmpを使わずに戻して殴り合いを有利にするのが主な仕事です。

踊り子にされると一番ダルいのはずっと動き続けられて何回もワルツと舞いをされることです。mpを使わずにhpを戻しながら火力を出しましょう。敵のダウンに貢献しつつ味方にリソースを追加で与えつつ退きやすさを活かしてメディカルキットをフル活用しましょう。

刃の舞い

・舞い始めるならhpが9割以上ある時

・時間経過で終を発動させて追加で何かWSを使う

基本的に舞える時に舞っておきましょう。硬くなりながらバリアを撒きつつダメージを与えるスキルで、不利にならないようにするためのスキルなので状況が悪くなってから舞っても何も起きません。

舞ってる最中に敵5人にバーストをされたら流石に厳しいかもしれませんが、25%軽減かつ4秒以内に倒されなければバリアもつくのでそれなりに硬いです。敵もわざわざ狙うことはあまりないです。

周りに味方がいなくてもクリスタルを踏んでる最中などの硬くなりたい時も舞います。

ただの威力の高いスキル

ただの威力の高いスキルは味方が狙ってる敵に対して使います。味方の攻撃とタイミングを合わせて瞬間火力を押し付けるために使ったり、単純に削るために使います。自分が味方に合わせても味方が自分に合わせてもどちらでもいいです。

刃の舞いからのバーストはすぐ出せないので削るために使いましょう。味方の攻撃と合わせるなら流星or剣を単品で使います。削るために使ってもいいですし、合わせるために使ってもいいです。どちらも出来ることが重要です。

クロポジ先の味方の動きに注意しておきましょう。近接なら敵に突っ込んだら殴るのとセットですし、スタンが入った時にすぐ流星or剣を入れられると◎です。味方のスキルに便乗して自分も何か使うのを繰り返しましょう。

アンアヴァン

キャラが向いてる方向に10mサッと移動できて対象を必要としないので便利に使えます。ただリバースカスケード&ファウンテンフォールをprocさせるために適当に使ってもいいですし、移動のために使ってprocしたものは戻った時に使えたらいいなくらいの感じで動いたりもします。

メディカルキットを拾いに行ったり、遮蔽物まで移動するためにかかる時間がアンアヴァンで短縮できます。なので敵に殴られながら移動する時間が短くなるので徒歩で帰るジョブよりもリスクが低いです。

画像は詩人のリペリングを解説するためのものですが踊り子のアンアヴァンも同じことができます。赤〇の位置から訓練教官の方を向いてアンアヴァンをすると壁に体を擦りながら教官の方に飛びます。

木人のあたりに敵がいる時にやるとサッと射線を切れます。割とやる機会はあるので覚えておきましょう。配分に困ったら退くために1チャージ残しておくようにしましょう。

やることまとめ

味方が狙ってる敵に対して刃の舞いを使いつつ他の攻撃も届く15m圏内で戦ってれば勝手に殴られるので削られたらワルツで戻すなりアンアヴァンで退いてメディカルキットを拾ったりエリクサーを飲んだりします。

これら全ては敵がスキルを使って与えてきたダメージに対して出来ることでありその出来ることがやたら多いのが踊り子の強みです。

バースト

画像がないのでスタンダードフィニッシュを刃の舞い終だと思ってください。

刃の舞い有

最後の扇の舞いはあってもなくてもいいです。絶対セットじゃないといけないものではないので刃の舞い終の直後に流星or剣の舞いを使っていればokです。

又、流星or剣の舞いが無い時でも舞えるタイミングなら舞っておきましょう。手元にパーツが揃っていて出来そうならこのバーストをしてください。

防御中の敵の防御が残り3秒以下になったら舞い始めておくと終が防御明けとほぼ同時になって防御明け狩りにも使えます。

刃の舞い無

流星or剣の舞いと扇の舞いを一緒に打つだけです。味方と合わせて何か使いたい時はコレです。

LB

範囲が15mあるので係船場の2Fの小舟に立って画像の位置にある木人にギリ届くくらいの範囲があります。何を使って延長をするかによってどこで打てばいいかが変わります。延長はダメージが発生した時に判定があるので発生が遅い流星以外でやります。

90秒周期のLBなので1~2人倒せれば万々歳です。止められなければ敵に甚大な被害を与えることが出来ますが、止められなければの話なので工夫しないと不発します。

刃の舞い

魅了が切れる前に1段目を当てないと延長が出来ないので、敵の近くで射線が通りまくる位置でLBを使うことになります。乱戦の最中に使ったり敵が複数人防御をしてる時に使う等で、魅了が入った後に延長して戦えるくらいのhpが残るような工夫をしないと敵も全力で止めに来るのでダウンしてしまいます。

敵がネイチャーやスタンを使ったのを見た後なら止められずにいける時もあれば、きっちり5人に対処されて不発に終わる時もあるので2~3人に当たればいいかな程度で使ってしまっても構いません。

剣の舞いor扇の舞い

LBの発動時に範囲内に敵が収まっていればいいので、距離を把握してギリギリ当たる位置で使いましょう。魅了が入ったら剣の舞いor扇の舞いを当てます。刃の舞いとの違いは少し離れられるので範囲外の敵から射線を切れる位置でLBを発動できるところにあります。

使うタイミング

マッチ時間が残り1分30秒を切ったらオーバータイム前最後のLBなので慎重に考えましょう。終了10秒前に使って人数差を作った状態でオーバータイムに入れたら、余程モタつかなければ敵は復帰のタイミングがズレて人数差を覆せなくなります。

1分30秒を切ったら絶対使わないのではなく、そういう選択肢があることを覚えておいて今使うのか残すのかどちらがよいかを判断しましょう。LBを持った敵を封殺出来るなら1人にしか魅了が当たらなくても大きな成果ですし、残り1分でも使って敵を倒してクリスタルを進めて優勢でオーバータイムに入れるかもしれないなら使うのはアリです。

結果論なのでなんとも言えない気はしますが残しておく選択肢があることを覚えておきましょう。1~2回目は刺さりそうと思った時でいいです。1人しか倒せなくても倒せるなら良いLBです。

味方と合わせる

魅了の付与が遅いので踊り子のLBを見てから他の人が気付いて合わせることになります。誰と合わせるにしてもLBを打った踊り子の安全が確保できることが前提にあるので踊り子のタイミングで構いません。

大体どのLBと合わせても倒せると思いますが、LBを2つ使ってるので2人倒せた程度なら当然の結果だったりもします。他の人のLBがあるなら踊り子も待った方がいいとかは全く無いので自分のタイミングで使いましょう。

あくまでも選択肢のひとつです。決まると気分がいいですけどね。

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