クリコンでダイヤ~クリスタルを行き来してる遠隔向け解説

PvP

過去に似たようなものがありましたが遠隔版で新しくします。勝率が限りなく50%に近い数字で数百戦やってシーズン最高が1500超えないくらいの人を対象にしてます。

近接からは「君は何しに来たんだっけ?」と思われない動きが出来ればかなりマシになると思います。勝つために必要ないとまでは言いませんが、足りないのはジョブの知識などの小手先のことではなく基礎です。

敵をダウンさせる

有り得ない話ですが例えにちょうどいいので敵が全員機工士だったとしましょう。アナライズをつけてあなたにドリルを打つ準備が万端なものとします。

・1秒おきにドリルを計5発受ける

・ほぼ同時にドリルを5発受ける

前者は超痛いとはいえ快気を押して凌げますし、他の味方が気付いてヒールやバリアを投げてくれるかもしれません。後者は5つの穴が空いた無残な姿になります。

威力の高いスキルを当てようが他の人のスキルとタイミングが合わないと快気で戻されて終わりです。スキルを使ったことに対する成果が「mpを使わせた」だけになります。ましてや他の敵にヒールをされてmpを使わずに戻されたらその場にいなかったのとほぼ同じです。

敵をダウンさせるにはLB以外だとmpを使い切らせてリソースが枯れた敵を殴って倒すのと、味方とタイミングを合わせてスキルを使って敵の快気のhpsを超える瞬間火力を押し付けて倒す2通りのやり方があります。しょぼい人は後者が全く出来てません。

よく言われている「リザルトの数字が良くても意味はない」というのは滅茶苦茶ダメージを稼げてる人よりも、味方と合わせてスキルを使えてる人の方が敵のダウンに繋がって結果勝利に貢献してるという意味です。但し低くてもいい理由にはならないので傍から見たら「ん?」と思われるような数字は働いていれば出ません。

味方の近接の行動に関心を持つ

例えば竜が突っ込んだらハイジャンプ+ヘヴンスラストで16000orバーストでもっとダメージが入ります。竜だけだと痛いだけで終わりますが、そこに機のドリルとか召のサイクロンとか白のネイチャーが入ると痛いだけでは済まない可能性が生まれます。チームで戦うというのはそういうものです。

近接が敵に突っ込んだら勿論攻撃をします。そこに遠隔が大体同時になるようにダメージを与えます。近接だったら一緒に突っ込まないといけないですが、遠隔は立ち位置さえ気をつけていれば後ろからある程度安全に味方に合わせることが出来ます。

味方の近接がどこで何をしてるかに注意しましょう。突っ込んだとかLBを使ったとか敵からccを受けたとか色々あるので、その行動に合わせて自分が出来ることをしてあげましょう。ccを受けたり殴られながら前で戦ってるならヒールやバリアを投げてあげるべきですし、突っ込んだなら自分が合わせて使えるスキルを使うべきです。

これから前に出ていくんだろうなというのは、ハイジャンプや早天等の突っ込めるスキルの射程の20m圏内まで近付くために敵に向かって移動してるのを見て判断します。リーパーだけ15mですが考え方は同じです。突っ込んだのを見て反射的に合わせるのは限度があるので敵と殴り合ってない時にどこに向かって歩いてるかで3秒前を察知しましょう。

なんかよくわからないところでもう少しで倒せそう(と本人が勝手に思ってる)敵と終わらない格ゲーをしてる時は諦めてください。

合わせるスキル&どちらでもいいスキル

例えば召喚を使ってるとしましょう。多分見なくてもわかりますが使ったことが無い人はジョブガイドを見てください。

・スリップストリームは威力は高いが詠唱があって即出せるものではないので打てる時に打っておくかバーストに含む

・サイクロンは威力が高くて詠唱が無くて即出せるので近接が突っ込んだら即使う

味方が突っ込んだのを見てからスリップストリームを詠唱し始めても遅いです。合わせるのには使いにくいので削るために打てる時に打っておきます。

サイクロンは詠唱が無いので味方の攻撃に即合わせるために使えます。ストライクの前にミアズマバーストを挟んでも◎です。

常に味方に合わせるべきなのはタゲだけで、スキルは用途に合わせて使います。サイクロンも常に合わせるのではなくスリップストリームと同じように削るために使うこともあります。どちらの使い方が良いかというよりも、サイクロンを使える時に味方に合わせられるのが重要です。

又、スキルを合わせて使って敵を一気に削ったけどダウンに至らなかったとしても別にダメではありません。狙えるタイミングを逃さず何度も繰り返すことで、状況が好転しないままリソースを吐きながらダラダラ戦い続けるようなことが減ります。

cc

召喚はマウンテンバスターで敵にバインドを付与できます。浄化が切れた敵を固定したり、浄化か防御を使ってくれたらラッキーと思って使いまくっても構いません。味方のために使うならこれ以外にも用途があります。

味方を追う敵にバインドを入れたら解除しないと3秒間追えなくなります。味方がLBを使ったのを見て走って逃げる敵にバインドを入れて補助も出来ます。敵を倒すため以外にも味方が動きやすいように使うことが出来ます。

これも先程と同じく、この使い方をするために残しておくのではなく使える時にそれが出来るのが重要です。リキャが30秒あるスキルは一部例外がありますが使わずに寝かしておくのは基本悪です。

この項目のまとめ

・威力が高くて即出せるスキルを味方と合わせる

・ccは味方の状況によっては補助のために使える

・上記2点は必ず狙わなければいけないものではなく、そのスキルが使える時に出来ればよい

ひとつの使い方にこだわると、ある程度練習してvcで連携してバースト合わせが出来るようになったチームが、バースト合わせにこだわりすぎてスキルを使わずに待ったせいで火力が落ちて結果敵が動きやすい状況を用意しただけなアレが野良でも起きます。

自分が使ったスキルで削れた敵に味方がccを入れたりバーストをしたりその逆でもいいので同じ敵を狙いつつ合わせられる時に合わせていくようにしましょう。この「合わせられる時」を逃しまくっていると、近接視点では自分の行動に対する味方からのレスポンスが無いので「(その場に)居たの?」と思われます。

不利な時

別の記事でも解説しましたが、味方が2人以上落ちたら自分が出来る最善の行動はその味方が復帰した時に万全の状態で一緒に戦いに行けるようにすることです。人数差がある状態でダラダラ戦い続けても何も起きないので早急に退きましょう。

味方がダウンした後に時間差で自分もダウンしたら、復帰した味方は時間差でダウンした自分を待たないとリグループが出来ません。再度人数差のない状態で戦闘を仕掛けるために必要以上に時間をかけてはいけません。

退く時は味方に対して使えるスキルがあるなら味方が生きて退けるように使いましょう。シンプルにヒールかバリアでもいいですし、追ってくる敵がいるならccで止めてあげましょう。但し自分も一緒にダウンする可能性があるなら仕方ないのでその味方にはダウンしてもらいます。

もし自分はどう考えても生きて退けないだろうなと思ったらクリスタルの上で防御を使わずに早めにダウンしてしまいましょう。味方との復帰の時間差をなるべく少なくした上で出来ることは少しの間クリスタルを止めておくことのみです。「なんとか逃げて耐えたけどやっぱり倒された」が一番クソです。

mpが無いからエリクサーを飲みたい

mpが切れた時にエリクサーを飲みに退くなら状況を見ましょう。ダウンしないためだけではなく、ダウンしないようにリソースを回復した後に再度戦いに行くために飲みましょう。

前で味方が戦ってる最中にエリクサーを飲んでいると、往復のための移動時間+エリクサーを飲んでる時間分は味方は持ちこたえなければいけなくなります。既に敵をダウンさせていて自分1人がその時間分不在だったとしても人数差が無いのであれば問題ありません。

自分が飲みに行って不在の間、味方が人数差を抱えて耐えなければいけないような状況になった場合は自分が回復して帰ってきても味方が戦える状態とは限りません。耐えてくれていた味方が飲むために退かないとダウンしてしまう状況を作ってしまったら、自分が飲んで回復しても戦えないので意味がありません。

自分は回復して戦いに行くことは出来ても、一緒に戦ってスキルを合わせる味方がいなくなります。hpもmpも無くてあっさりやられそうな時は飲まないとダメですが、hpがあってmpが無い程度なら敵が狙いにくい後ろの方からスキルを使い続けましょう。

・味方が戦ってる最中なら極力エリクサーは飲まずに敵が自分を狙いにくい位置で戦う

・あっさりダウンさせられるくらいhpとmpが無い時や使えるものがチャージショットや基本コンボしか無いなら微妙なので飲みに行く

味方に負担をかけてダウンを回避してもそれは味方にリスクを押し付けているだけです。あと基本バリアやヒールは近接に使うものですが、mpが無い時に耐えて戦ってる時なら自分に対して使ってしまっても構いません。

まとめ

・威力の高いスキルを適当に使わない

・不利な時の対応を身に着ける

・エリクサーを飲むなら味方の状況を見る

要約すると味方に合わせることと負担をかけないこととリグループを最短で行うことを身につけましょう。最低限の味方へのプラスと、極力チームにマイナスを生み出さないようにするだけで100位以内に入れます。

この記事に載ってること以外にも色々あるにはありますが、有利な状況にするきっかけを作ったり不利を抱えたままにしないようにする手段を知ることが一番結果に繋がると思います。

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