5.1を目前に5.0のジョブ格差を振り返る

その他

画像はアカデミアのperf100を人口順(Perses)で並べ替えたものです。火力順は大体わかってると思うので人口順にしてみました。黒が多いのは予想してましたがIDでも安牌なモが少なかったのは意外。

5.0~5.08のバランスを振り返る

大体最初は運営がある程度形にしたものを出した後に「フィードバックください」「フォーラムで議論してください」と言われてパッチごとにちょこちょこ手が入ったり作り直しレベルの工事が入ったりします。

あくまでも「ある程度形にしたもの」レベルのものなので、職によってはこんなんいつ使うねんみたいなスキルも混ざってたり同じロール内で習得レベルがなぜか遅めに設定されてるものがある訳です。

個人的に今回の使いどころがわからない部門はエンムーリネで習得おせーよ部門はストルワートソウルです。エンムーリネは5.08で使わない方がいいけどpDPSの最適化には使うこともあったりなかったりするスキルになりました。暗黒のストルワートソウルは習得が72なんですが、他のタンクはLv40で範囲コンボの2段目を習得します。

4.0と比べたら多少ダメなところはマイルドになってはいます。

4.0の戦士のシェイクオフは 「自身が受けている一部を除く弱体効果を解除する」 で野生のモルボルのくさい息でついたデバフを一気に消す遊びくらいにしか使われないスキルでしたが、4.1で全体バリアに生まれ変わって席を得たのは懐かしい思い出ですね。

過去のパッチノートはここから見ることができます。4.0では竜も火力が低かったですね。

パッチノート&パッチ特設サイト一覧 | FINAL FANTASY XIV, The Lodestone
FINAL FANTASY XIV公式プレイヤーズサイト「The Lodestone」です。

5.0で編成の選び方や各職の立ち位置はどう変わったのか

4.xでは終始シナジー編成が最強でしたが5.0ではメレーレンジキャスという括りに加えて、シナジーかピュアかというポイントも重要になってきました。全体で見たら使ってない人の方が多いかもしれませんがlogsがrDPSでperfを決めるようになったのでtaと縁がなかった人も考えるようになったかもしれません。

メレーレンジキャスの中でシナジーとピュアがそれぞれ用意され、編成もシナジーで固めてきっちり合わせるよりもピュアが1人いた方がptdpsが高くなってクリアタイムも縮まるという理想的な構図が出来上がりました。dpsはシナジー持ち3人とピュア1人を入れるのが今のところ一番いいようです。

でもシナジーとピュアという括りで見るとバランスはガタガタ

logsを少しでも見たことがある人ならご存じのrDPSはこれだけで職間のバランスを見るには不十分ですが難易度コンテンツごとの相性やざっくりした職ごとの火力を出す難易度とスペック(perf100を限界とする)が見れます。

大まかに言うとlogsの統計の箱ひげ図がでかいと難しい、小さいと簡単で技術の差が出にくい。2層だとこの職に勝ってるけど3層では負けてるからずっと叩けるコンテンツよりバースト合わせが重要なコンテンツの方が向いてる、といった具合です。

この統計もデータが集まってくるにつれて正確さが増していきます。大体これくらいの時期になるとメイン職は装備が揃ってる人が多いので装備差もそこまで考慮しなくよくなります。

画像は4層の箱ひげ図とperf100の数値。

ここで少し話を戻します。dpsはシナジー3人ピュア1人の組み合わせがバランスが良いようになりました。ptボーナスのためにメレーレンジキャスをそれぞれ1枠ずつ採用しなければなりません。

とりあえず火力順で見るとメレー>キャス>レンジなのでメレーは2枠のままでいいですね。ピュア枠の侍黒機は「シナジーを受け取る側」でシナジーの効果は+10%といった倍率でかかるので母数が大きい方がいいので黒一択ですね。

じゃあメレーはシナジーがあるもので・・・あれモンクさんシナジーあるくせにpDPSでピュアみたいな数値出てる・・・とりあえずモ採用。レンジは全体的に火力が低めにまとまってるからメレーとキャスに火力を出してもらうために強いシナジーを持ってるやつにしようという訳で踊と詩がどっこいどっこい。でも黒に常時+5%つけられるなら踊り子の方がいいかもしれない。

じゃあ忍よりpDPSの高い竜の方が踊のバフを活かせるだろう。

竜モ踊黒の完成です。クリアタイムのランキングでもよく見かける構成ですね。

ここまででピュアなのに火力が低いから切られた侍と機、シナジーがあるけどロール間の火力差のせいで切られた忍者、キャスというロールが実質ピュア席なので勝手に除外された召赤が5.0で貧乏くじを引かされた職ということです。

逆にモと黒は無条件で採用される強さ、黒>モ>竜侍忍>キャス>レンジという火力差が存在する限り安泰な踊り子はレイドで席に困らないですね。

竜は侍と席が争われたりすることもありますが今は黒を接待するのが強いので・・・

ロール内での火力が整ってたらこの仕組みは完璧だった

レンジはあくまでもレンジの中で調整されているので3職でrDPSの差が小さくなっています。しかし、メレーレンジキャス全採用のルールがあるので必然的にレンジだけの問題ではなくなります。

シナジー構成が正義ではなくなったのでシナジーがあるかないかも見られるようになり、結果「ピュアはどれにしようか→一番火力出る奴でいいよね→黒の一人勝ちじゃん」となります。

かといって機を黒くらい高くするとまた別の問題が出てくるのは言うまでもないですね。

召と赤の火力がもっと高くなればキャス枠で黒以外を採用する価値が出てくるのでこの2つを強化することでピュア枠を機にしても召or赤なら踊黒と差が小さいから得意な方をやってもらうのがいいねと。実現するには機の強化も必要ですが。

4,xで赤で全層perf99~100を取ってた人がたまたまぼくの消化募集に入ってきた時に職が黒で涙がでました。心で泣きました。

5.1で確約されてる調整

侍の照破と忍者のプレイフィール問題は大改修が入ると既に言われていますね。ここで火力調整に失敗して悪いけど5.15まで待ってとか言われたら・・・と今言っても仕方ないですね。

照破は今のメカニクスのまま何かしらのアクションで黙想深度が上がるようになってコンスタントに使っていけるスキルになると竜を蹴落として侍モ踊黒っていう、踊がピュア3人を接待する構成が出てくるかも・・・モはピュアみたいなもん・・・

忍者は蓋を開けるまで何もわからないですが、5.0で忙しくなりすぎているのでそこが緩和されたらいいと思います。4.xのSS侍がcpm45.5くらいなのに対して今の忍者はちゃんと回すと51.5なのでやばいです。印を結ぶ都合上ちょっと高いくらいなら(45でも十分高い)問題ないですがいくらなんでも51.5はやりすぎなので・・・あと開幕回しの詰め込み具合をなんとかしてほしいですね。

PLLを追ったりインタビューを確認したりはしてないのでこの二つと召喚と詩人になんかやるくらいしか知らないですがどうなることやら。

斬と突デバフが消えて忍モみたいな竜無し構成もあり得なくはないようになったのでたまにはそういうのも見たいですね。

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