過去の拡張のタイミングでの戦闘メカニクス調整概論

その他

メカニクスを変えるくらいの大きな調整は拡張のタイミングじゃないとできないというのをPLLのバトル関連の調整の部分を見てる方なら聞いたことがあると思いますが、実際どのような調整がされてどれくらい大きな変更だったのかを振り返っていこうと思います。覚えてる範囲というか印象的だったものだけを書いてます。私見100%なのでお暇な方だけ読んでください。

本講義は私見の黙読による時間潰しを目標とし、過去の拡張での変更点を対象に概説をする(それっぽい)

→蒼天

FF14をやり始めたのが3.55ちょい前くらいで当時機工士メインだったので当時の他のジョブの詳しいメカニクスはわからないですが、機だけでも相当な変更がありました。いちばん大きかったのはガウスバレルの変更でしょうか。バレルヒーターで出てくるこの青い画面も今は亡きガウスバレルの情報を出しているので本当に意味のない画面になりましたね。

蒼天時代のガウスバレル(紅蓮で効果が威力+5%のみに、漆黒でガウスバレル自体削除)

・使用時にガウスバレルを装着。装着時にリキャが15秒発生するので着けたら15秒は外せない

・威力+30%、AAが出なくなる、WSに詠唱が発生するようになる

威力+30%なのでぶっ壊れ感がありますが、つけっぱなしだとAAが発動しなくなるのでバースト時とdotの更新時にだけつけるものでした。(当時の機は30秒のdotがあった)

こいつのせいで難易度が高かった記憶があります。

アディショナルアクション(紅蓮で廃止)

当時は別のジョブでも扱えるアクションがありました。今でもあるスキルだと猛者の撃とか内丹とかがそうでした。詩人をLv4まで上げて猛者の撃を習得すれば適正のあるジョブならどれでも猛者の撃を使えました。

ほしいスキルを持っているジョブのレベルを上げてスキルを揃えておくのが必須条件でした。今の環境で考えると15秒間クリ率+20%をリキャ60秒で出来ていたのは恐ろしいですね。

蒼天→紅蓮

すんごい変わりました。別ゲーかな?くらい。

スキルの上位版を習得したら自動的に置き換わるように

例えば召喚がLv26になってバイオラを習得したらホットバーに配置されたバイオがバイオラに置き換わるようになりました。蒼天までは置き換わらず両方使えたので学者のdotが敵のデバフ欄に4つ並んでるギャグ状態だったのがすっきりしました。

ロールアクション追加

アディショナルアクションが廃止されてロールアクションが追加されました。今でもありますが当時は選択制で10個ある中から5個(Lv48で5個置けるようになって最初は1個)選ぶシステムでした。

紅蓮の終盤では10個選べるようになって実質選ばなくていいようになって漆黒の仕様に変わります。10個選べたところで存在意義がDDとかじゃないと無いようなスキルがあって5個で困って無かったので何なんだって感じでしたが・・・

ジョブHUD追加

今では当たり前のジョブゲージですが蒼天まではありませんでした。モの闘気ですらバフ欄にI~Vで表示されてたのが専用のHUDが配置されてそっちで確認するようになりました。4.0で追加された赤魔はどうやってもジョブHUDが無ければ成立しないメカニクスなのと、なんというかゲームらしい画面になったと思います。

悲惨だったジョブ格差の改善とシナジーゲー

特に悲惨だった竜騎士は4.1で漆黒ではお馴染みの威力を10~20上げる小手先の微調整が5倍くらいの種類のスキルに適用され、ドラゴンアイ(ミラージュダイブでスタックするやつ)が4段階で紅の竜血に移行していたものが3段階に変わりました。当時はスパインダイブでもミラージュがprocしていたとはいえ流石に遅すぎるということでした。気付くのも遅い

戦士も最初は原初の解放が20秒間インナービーストの消費量が半減するだけでしたが、4.2で効果時間が10秒になった代わりにリキャが30秒短縮されて90秒になって確定クリDHがつきました。かなり別物になってますが・・・・アッパー調整すぎませんか・・・・・・???

最終的にどちらも強くて火力詰めでは必ず採用されるジョブにまで昇進しました。

フィジカルボーナス廃止

いかにもネトゲっぽいシステムです。基礎ステにボーナスを割り振って任意で少しだけ増やせましたが結局メレーならSTRにしか使わねーよという点と学者と召喚で共通だったので着替える時にMNDとINTの振り直しが発生していて無駄なシステムだったので削除されました。

ステータス変更

命中力が廃止されました。蒼天までは一定の値まで命中力を盛らないとボスに回避されることがありました。代わりに今もあるダイレクトヒットが登場しました。

意思とSSの倍率強化とクリの倍率弱体もあってどのサブステが強いのかがわかりにくかったです。SSDH型が最強かと思いきや理想のGCDの値が出て残りをクリとDHに理想のバランスになるように調整するとかで色んなビルドがありました。

いつの時代もそうですが「クリティカルは盛れば盛るほど強い」「DHは威力倍率が一定」の2点があって意思SSの影響力が黒などの例外を除いて小さい限りサブステの合計値によって何が強いか決まります。

デバフの解除可能マーク追加

解除可能なデバフかどうかが可視化されたのも紅蓮からです。

スプリントのTP消費無

紅蓮まではTPという概念があってどのジョブも1000ありました。蒼天まではスプリントを使うとTPを全消費して消費したTPに応じて効果時間が変わる仕様でしたが、紅蓮で今と同じ仕様になりました。

キャスがmpを消費して魔法を使うようにメレーもTPを消費してWSを打っていました。蒼天時代は戦闘中にスプリントを使うとTPを全消費してしまうので回復手段はありますがWSが打てなくなります。

クルセの仕様変更

クルセードスタンスというヒラのスキルがあって、ざっくり言うと使うとヒール量が激減してダメージが増えるスキルです。これのせいでヒラが難しかった記憶がありますがまぁ当時ほとんど触って無いので・・・・

紅蓮→漆黒

ジョブメカニクスに関しては70までの増えすぎたスキルを減らして簡略化をしつつ72~80で習得するスキルがメカニクスに根幹となるような調整でした。GCDの発生するアビの追加は個人的に忙しさの緩和のためかと思ってます。なんにせよ天井が想像しやすくなって万人向けに近づいたのかなぁと。

漆黒のメカニクスの不満だけで記事が書けそうなのでいずれ書きます。

TP削除

先述の通りTPという概念が無くなりました。侍をSS特化にしてもTPが枯渇することがなくなりましたが侍のSS特化が強くなくなりました。皮肉ですね。

チャージアクション

元々は接敵アビを好きな時に使えるようにするのが目的みたいなことを言ってた気がします が・・・・

色んなジョブにあって結局「リキャは30秒だけど2スタックするからリキャが60秒のバフの効果時間中に2回使うのが最適解」っていうのがあるのでタイミングを見てまとめて使うアビという新しい概念を生みました。

確かファミ通のインタビューとかで言ってたと思いますが、戦闘開始前に使っておいてリキャが終わるまで待ってってなるので最初は最大チャージされた状態でスタートするようにしたらしいです。占のカードの待ち時間はチャージアクションじゃないので30秒待ってください(笑)

タンクマスタリー追加

ふざけるな

常時20%軽減は魅力的ですがSTRの計算式にタンク特有のデバフを背負う仕様なので純粋に火力の伸びが他ロールよりも鈍化しました。軽減が常に入っていると聞くと嬉しいですが、常に入っているということはそれを踏まえた調整になるので実質デメリットだけが強調されました。

全タンクにあるのでこれがあるから弱いというのは無いんですがSTRの影響力が落ちるということは相対的にサブステが強くなるので、結局タンクもマテリアはDPS同様ほぼ赤いやつしか使わないという本末転倒な結果になりました。

ロールの特色を強くしたいなら不屈の値によって効果が強くなるアビとかを作って一定値まで不屈を盛った方が火力以外の面でも強いみたいな仕様にしたらいいんじゃないですかね・・・・

ヘイト関連

タンクはスタンスを入れていれば勝手にヘイトがもりもり稼げるようになったのでヘイトのことを一切考えなくてもいいようになりました。紅蓮まではタンクは敵視アップの効果がついたコンボがあったりDPSが敵視の上昇量を抑えるバフを使っていたり挑発とシャークをMTとSTで順番に使ってヘイト錬成なんてものまでありました。

蓄積したヘイトを〇%カットするアビもありましたが火力とトレードだったのでお察しください。

固有のリキャストタイムを持つWS&魔法

紅蓮までは詩人のエンピがSSの影響を受けるアビリティでしたが、漆黒ではGCDを発生と固有のリキャを発生させるWSが登場しました。言葉にするとややこしいですが知ってると思うので説明は省きます。

ガンブレのビートファングとか機のドリルは「ウェポンスキル」に分類されているのでSSの影響を受けるのでGCDを回しているだけでリキャが終わった瞬間使えます。

侍の燕返しや踊り子のステップは「アビリティ」に分類されているのでSSの影響を受けないためSSを一切盛らないか一定数持ってちょうどよくなるようにしないとリキャごとに使えずズレます。

GCDを調整すればどうとでもなりますがそれありきなのはどうなの?感が()

最後に

漆黒の途中から始めた方はここまで読んでもなんかピンとこないかもしれませんが、システムの根幹に関わっている部分も削除されたり追加されたりするのはわかったと思います。既に予告されているものだと帯装備の削除とかダメージのデノミですかね。

制限解除で過去コンテンツの爆速クリアが出来なくなるんじゃないか等の懸念はもっともですが、そうなるよと言われていないのであれば全てに支障がないように割合でカットされるとかだと思います。過去の発言を漁って無いのでそういう発言があれば今のうちですが。

今日のPLLでは細かく1ジョブずつはやれないとのことですが、ピュアヒラになる占と5.3くらいから拡張のタイミングじゃないと大きな変更は出来ないと言われてたモンクだけはきっちり触れてもらいたいですね。

大体は無駄なものが削除されたり合併されたりしていって、新たに追加されたものを拡張の中で少しずつ改善していったりするような感じです。完璧は存在しないし放置しないだけマシなのと、著しくクソなのはタンクマスタリーくらいなので期待していいと思います。

余談ですがどの拡張でも最初はヒラのバランスは悲惨なので賢者はめっちゃ強いかめっちゃ弱いかの二択です。中間は多分ないので賢者メインにしたい方は覚悟しておいた方がいいです。

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