5.2ジョブ調整関連と覚醒編零式の感想

雑記

5.2で赤に絶対手が入るとのことで楽しみにしていたんですがパッチノートにはなんかしょっぱい数値調整だけでガッカリという方も多いんじゃないでしょうか。ざっくり計算してみたら召喚と差が小さくなったもののほんの少しだけ召喚の方が1体の敵をずっと叩けるコンテンツでは強い模様です。Twitterでよくn%上がった下がった等がRTで流れてきますがあれは元になっているデータ次第で微妙に変わるので参考にはなりますがまず完璧に回せるようになりましょう。

覚醒編1層みたいな2体フェーズがあると召喚がぶっちぎりで強くなるので赤にもdotを持たせた方がいいと思うんですが・・・・コントルの減衰が無くなったからカバー出来てるだなんてそんなお花畑な話はないので・・・・

戦士はホルムがあることによって無敵受けが出来る回数が増えるシグマ4層のようなコンテンツでなければ暗とナでええやろって感じなのでシェイクオフが強くなってマシにはなってますが、持ち前の攻撃時のhp回復を活かせるようなコンテンツでなければあえて採用する価値はないですね。戦士だけで見れば弱くはないんです。他と比べると強くもないんです。

編成をちゃんとシナジー込みで考えればどの職もハブられるほど弱いということはないので4.xの時よりは平和です。まだまだ調整の余地はあると思いますが主に使い勝手の部分なので5.x中に調整はされないんじゃないでしょうか。

覚醒編を終えての感想

拡張1発目の零式は難易度的には比較的マイルドで遊びやすいものになっているので難しいコンテンツを求めている方には物足りないような内容になっているかと思います。それがダメということはないんですがいかんせん今回の零式は戦闘好きには楽しくないクソギミックが多かったと個人的に感じています。色んな職でオレンジ取ろうとしてなんだかんだ今までで一番回してはいましたが()

1層の長すぎる履行ムービーはノーマルだけでよかった。2層はずっと叩けるタイプで動く木人としてシグマ2層のチャダルヌーク先生のようなポジションにいましたが、コンテンツとして見ると明らか後から密度を下げるためにギミックを抜いたような長さのAAタイムがあるのでそこだけ微妙。

3層はタンクが火力を出すためには軽減とバリアを割いて大時化のフレアを正面で捨てたり大海嘯で大範囲を引かないように祈ったり。4層は「リフトの安置とマーカー」「後ろ半分の足場内で各色マーカーを捨てる時にメレーとタンクに黄色がついた時」「MTかSTかでそもそも回せるGCDの数が違う」という。タンクいじめかよ。

4.x最後の零式のアルファ編は2層以外ちゃんと楽しいギミックがありましたが今回はギミックに火力が振り回されすぎてやる気が起きなかったのでタンクで3と4層をやってません。大海嘯で大範囲を引いてロスっていい感じに回せてたのに今までの最高記録ととんとんとか冗談じゃないので・・・

dpsからすると不満があるのは4層前半の車と車じゃないやつの分岐くらいで可もなく不可もないです。黒で4層をやりたくなくて青で放置してますがあれはぼくが突き詰めるほどやってないだけなので上手い人はちゃんとできてます。

火力を詰めていこうという点では楽しくなかったですが零式入門としてクリアするだけなら良かったと思います。拡張最初の零式としては難易度的にはこれくらいでいいですが火力も追及するとデルタ4のような工夫ではなく運を要求されるので一気にクソになってました。

パッチノート朗読会では共鳴編零式に行く前に木人をとは言ってましたがあなた木人の機能が不十分だとか大分前に言っておいてまたいつも通りのやつを実装したじゃないですか・・・

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