漆黒のジョブメカニクスのふりかえり【キャス編】

その他

よくないところも書きます。苦手な方や違う箇所を見つけると物申したくなってしまう方は読まずにその時間を使って来月誕生日のぼくに何か買っておいてください。

用語の解説とかはありません。

全般

ピュアの黒とシナジー持ちの召赤でもはや別枠と言ってもいいような仕様でした。黒は数人を除いて攻略には向いてなくて、召喚はシンプルなので余程TLにいじめられなければ火力を出せて、赤はマナフィに5%upがついたのが悪さをしていたような印象。

召喚のペットの攻撃以外はほぼそのままで数値だけいじられて漆黒を終えました。5.0の忍者みたいな酷すぎてリワークしなければいけないほどではないけどみんなしっかりどこかによくないところを抱えていて、それがわかりにくさに繋がっていてどうなんだろうなとは思っていました。

黒は突き詰めたらmptickの監視+自分でカウントをしないとズレて理想の回しが出来ないし、召喚は歩きやすいのに歩くとバハムートがウィルムウェーブをサボるしゴースト現象は起きるし、赤はマナフィをゲージが溢れようが使ってしまう方が正義でTLによってはめちゃくそ溢れるけどそれが正解だったりするし。

mptickの監視についてはそれ前提で組まれたメカニクスではないのであれば監視を出来るようにすることで設計された以上の火力を出せるということなので侍の黙想やモンクの無我のように調整されるべきでした。何故かは知らないですが黒魔導士の体はサーバーと繋がっているのでmptickもサーバー基準の3秒周期です。UBに入った時基準ではなくてUBに入ってからサーバー基準の周期に合わせてmpが回復する鯖魔導士

召喚の出すバハはあの巨体で脳が鳩より小さいので歩きながらウィルムウェーブが出来ません。歩きながらエサをつつくことができる鳩の方がかしこいです。ゴースト現象が起きたりバハフェニを出す時にGCD間のどのへんで打つかが重要だったり(重要な理由がひどい)して時折触ってはいましたが嫌いなままで和解できませんでした。ペットが技術的に難しいんだったら最初から無い方がいいです。

赤はマナフィに5%upがついているのでエンボルと合わせるものでしたが、ゲージが溢れようとマナフィとエンボルが重なっていることの方が重要な場合が多いのでいろんなジョブのゲージに共通する「溢れさせない」に反していてわかりにくさに繋がっていました。知ってしまえば簡単な話なんですが、そういう使い方をさせるならマナを倍にするんじゃなくて効果時間中はマナ消費なしでエンコンボが打てるとかにすれば開幕procに左右される問題も無くなったしよかったのでは?感が・・・・・

いろんな回しのパターンがあってTLごとに一番いいやつを探す作業が唯一あって間違いなく完成度は高いんですが、実際のところそれを遊びに出来ていた人は何%いたんだろう()

難しいジョブと言ってしまえばそれまでですが、実際何がどう難しいかというと詠唱を止めずに4ジャ回しとかトランスでファイガの威力を稼ぐ回しをして、タイミングを覚えて黒魔紋を活かしつつUB中にサンダガとゼノグロだけで済むようにmptickの監視をしてD4が背面にいるマクロで動ける人を探すのが難しかった。まぁどのキャスだろうとSTが背面に立つ意味なんかないんですが。

ゼノグロのおかげで随分動きやすくはなりましたが、やっぱりmptickはサーバー基準じゃなくてUBに切り替わった時基準の方が良かった。そこさえなんとかなればトランスとルーシッドを使って4ジャ+デスペアを打つために必要な最低限のmpを用意できるローテーションとかが再現しやすくなったと思います。

モの無我は発動タイミング基準で効果が乗るのでバフと特性では仕様が違うかもしれませんが別にジョブHUDに表示されていればAFとUBがバフ扱いだろうとどうでもいいので切り替わった時基準に出来たりしませんかね。

バハフェニは「出す時はGCD間のこのタイミングで」とか挟む順番によってゴーストが発生したりとか七大天竜の癖に歩きながらウィルムウェーブが出来ない上に振り向くのに時間かけて8発目を打たずに帰るとかが嫌いで最後まで和解できませんでした。

どうせアクモーンは遅らせないし手動でやる意味がないので暗の影身とか機のロボみたいに呼んだら勝手にやることやって帰ってくれてよかったです。エギの加護の発動を遅延させたり時間圧縮でアクモーンを3回打てたり色々バグと仕様の穴があって技術的にペットは無理なんだろ?感が・・・

とはいえやり込んでいないのでコレもちゃんと出来る方からしたら見当違いなのかもしれません。でもぼくは嫌いです。

キャスの中では唯一とっつきやすいようなメカニクスでGCDに関する部分がゲージを偏りすぎないように上げてエンコンボをする以外に無かったので紅蓮に引き続きお手軽みたいなイメージが定着しましたね。

実際はマナフィの使い方とジョルラを減らす&procを増やす工夫があってとっつきやすかった部分でもしっかり回す余地が残されていました。薬を使うコンテンツに限られますが効果時間中にフレッシュを2回収めるとか色々やろうとするとちょうどいいくらいの難易度になっていたので初心者から上級者まで楽しめるジョブだったと思います。

マナフィに5%upがついていてゲージが溢れようとエンボルと重ねるべきなのか、溢れないようにずらしてエンコンボを増やすべきなのかはわかりにくい要素でした。「マナフィとエンボルが重なったエンコンボ1回と普通の魔法を使う」よりも「エンボルとズレてでもマナフィで増やしたマナの量を優先してエンコンボ2回」の方が強そうに見えますが、実際はバフを重ねてダメージを跳ねさせる方がdpsが高くなるのはある意味マナフィをずらさなくていい分だけわかりやすいと捉えるべきでしょうか。

アビの扱い方さえ意識できれば後はGCDを回し続けるだけでそんなに厳密に回す要素もなくて楽しかったです。当ブログだけかはわからないですが解説記事の年間のpv数が忍者に次いで多かった。

メカニクスとは関係ないですがヒラは回復をするロールでdpsは火力を出すロールと言うならば蘇生をdpsにさせんな派です。連続魔はマナを11増やすためのもの。

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