クリコン雑記

PvP

ただの雑記です。お暇な方はどうぞ。読んでも実戦には役立ちません。

前置き

クリコンってこんな感じでこういうもので何が良くてダメなのかを書いた記事です。書いてる人の思ってることに過ぎないので読んでる方とは考えが食い違うかもしれません。同じことを思ってた人もそうでない人も読み終わった時に何かが解決することはありません。ふわっと終わります。

ひとりごとみたいなものです。

シンプル

PvEとは違ってスキルが少ないので回しがとてもシンプルです。バースト回しは長くても数GCDなので、PvEみたいに「バフの効果時間中に〇GCD回しながら決まったアビを決まった回数挟んでいく」みたいなシステムは無いです。

どれだけ長くても順番に押せる時にボタンを押す程度のバーストしかないです。ローテーションの概念が無いのでバースト回しというよりも格ゲーの技を出すような感覚に近いですかね。あっちは普通の技にリキャは無いですけど。

「シンプルにして複雑さを撤廃して遊びやすく」という要素があると「とりあえずやってみる」の後に「なんとなくわかった」に結びつきやすくなります。回しを考えて倒すだけじゃなくてクリスタルを運ぶのも忘れちゃダメだな的な発見もそうですし、複数人の敵に狙われてキツい時はどうすれば?と疑問に思った時にスキルの説明文をしっかり読んでいれば防御を使えばいいのかと大雑把に解決できます。

一問一答っぽく理解できるとサクサク進んでる感があって、新しく覚えたことを使って勝てると楽しいものです。LBが刺されば数人まとめて倒せたりするので爽快感もジョブによってはありますね。

上手い人と普通の人の差

さて、初心者でも知ってることは誰でも知ってるということでもあります。ずっっっっっと前からマッチしまくっててずっっっっっと成長してない例外もいるのは置いといて、みんなが知っていることを知っていて実行できる程度では普通の人です。「上手い」というのは相対的に周りよりも秀でた何かがあることを指します。

個人的に上手いかどうかは「スキルの扱い方の引き出しが多くてそれを実戦で適切なタイミングで使う」とか「スタンを入れられても浄化をしない判断が出来る上で死なない」といった、比較的猶予の短い状況で正解を積み重ねたり敵と味方の状況を察知できる(周りが見れる)ところにあると思います。座学では補えない慣れの部分です。

全部まとめてフィジカルという超便利な表現をされたりします。そこがしっかりしてる人が相手にいるとこの人は一味違うとわかる感じです。他の人よりも倒しにくいし止められなかった時の被害が甚大だし()

あとルールを理解しているというのも大きいです。クリスタルを運ぶ&止める等の基本的なことではなく5人vs5人であることをきっちり理解して、それが立ち回りに反映されています。

5人vs5人

1人で敵を倒すのは時間がかかりすぎるので5人で協力して倒すゲームです。なのでみんなで同じ敵を狙って即倒すのが理想的な流れです。「タゲ合わせ」は耳にタコが出来るくらい聞いたんじゃないでしょうか。タイミングを合わせてバーストをして快気のhpsでは賄えないダメージを与えて一瞬で倒すってやつです。

タゲ合わせをする上で人数差は重要な要素です。例えば1人に対して2人で対処することで単純に2人分の数字で殴れるので狙われてる側はしんどくなります。味方が既に1人倒されていて4vs5だと5人分の数字に対して4人で対処しないといけなくなります。人数差を見て戦い続けるべきか退くべきかを考えて、戦えるならタゲ合わせをします。

「人数差が2人以上になったら無理だから退く」くらいであればわかりやすいですが、「巻き返せないくらい人数差が生じた段階で最短で再度5人で戦闘を仕掛けられるようにする」といった感じに全体の流れを考えるのはクリスタル帯でマッチする人でも疎かだったりします。まぁでも戦いながらだとうっかり忘れてしまうものです。

先述しましたがPvPのスキル回しはシンプルです。バースト回しは知っていれば誰でも出来るのでタイミングを味方と合わせたり、味方と戦える時にやるのが重要です。スキル回しで差が出にくいということは「いつ」「どこで」「何をするか」が全てです。勝率が5割を切っていたりクリスタルに上がってもポイントを積み重ねられない人は、これらのどこかしらに改善点があって行き詰まっています。

スキル回しが完璧なら火力が出るのがPvE、いつどこで何をするかの判断が完璧なら勝利に繋がるのがPvP。

改善点探し

行き詰ったら何がいけないんだろうと考えるはずです。初心者(始めたて)の段階を過ぎて成長が緩やかになる段階に入ったら浮かぶ疑問はジョブに関することが多くなるんじゃないでしょうか。スキルの使い方が違う?LBのタイミングが良くない?そもそもジョブを着替えてみるべき?

ジョブの扱い方なんてものは小手先の部分です。決して蔑ろにしていい訳ではないですが、どれだけ理解を深めても基礎的な部分がしっかり出来ている上で真価を発揮する知識なので順序が違います。

基礎的な部分を見つめ直しても自分だけでは正直気付くのは難しいと思います。どこかで調べてきた内容を元にリプレイを見て、どうやらここが良くなかったとかを発見しようにも「何がダメなのかわからない」だと「クリコン 立ち回り」みたいなざっくりした調べ方しかできません。

欠点がわかってたら実戦で最初からやってるし焦って良くない行動をしているところを発見しても根本的な解決には至りません。ずっと焦ってることはないでしょうし平常時が完璧ならそんな事態にはなりにくいですし。

ゲームの理解

ぼくの中での「上手い人」の定義をもう一度載せます。これ以外にも細かく色々ありますが今回は置いときます。

スキルの扱い方の引き出しが多くてそれを実戦で適切なタイミングで使う

スタンを入れられても浄化をしない判断が出来る上で死なない

「スキルの扱い方の引き出しが多くてそれを実戦で適切なタイミングで使う」というのは先述の「いつ、どこで、何をするか」の部分です。いつどこで(基礎)、何をするか(ジョブごとの知識)。そして行動を起こしたら「その後に何をするか」まで伴っていてゲームの流れを考えて動けてると素晴らしいです。

「スタンを入れられても浄化をしない判断が出来る上で死なない」というのはスタン等のccを入れられた時に、味方と相手の状況や相手のジョブによって判断が出来るということです。

例えば侍にスタンを入れられたとしましょう。スタン後に雪月花と波切と返し波切で合わせて40000与えてきそうですね。途中に早天を挟んで4000~12000増やしてきたとしても最大で52000で、その後は10000を超えるような威力が高いスキルを使って来ることはありません。一応早天満月で合わせて12000は出ますが・・・・

雪月花+波切+返し波切を使って3GCDかけて40000~52000なので快気があれば余裕で戻せますし、スタンの2秒間は雪月花の着弾までの時間で潰れます。侍だけで考えればmpがあるならhpが半分くらいの時にスタンを受けても浄化無しで十分間に合いますね。

こんな感じに相手のジョブによって判断するためにはそのジョブのことを知らないといけません。他には白からネイチャーをもらっても白しか自分を狙えないなら最大でもミゼリとセラフで20000与えて終わりでそんなに怖くないので落ち着いて次に何をするか考えられます。

ccを入れた後に何が使えるジョブでどれくらいダメージが出るかわかれば、そのまま倒されるかスタンの2秒間殴られて終わりかがわかります。他の敵も一緒に攻撃してくる時でも同じです。

まとめると知っているか否か&咄嗟にそれを判断できるかです。

とっつきやすい

ここまでの戦闘についての内容をまとめると以下の4点になります。

・スキルが少なくてシンプルで回しがわかりやすい

・上手くなるにはゲームの理解と他ジョブの知識も必要

・基礎がダメではジョブに関する知識は無意味

・5人で協力

ゲームの上達は最初は急激に進んで後から緩やかになっていくものです。クリコンにおいてはジョブのことがわかっていくのが最初の段階で、それ以外の立ち回りとかを修正していくのが緩やかになっていく部分だと思います。「学んだ通りにボタンを押す」と「知識を使って状況を判断する」の違いです。

他の対戦ゲーでは1人の強い人が敵を全員薙ぎ倒したりすることがあります。敵を倒すためにかかる時間が短いゲームで本当の意味でのフィジカルが強い人やスキルの扱いが上手い人がそれを出来ますがクリコンは1人では何も出来ません。

LBが刺さって3人まとめて倒したとかはありますが、それが無ければ5人で立ち回りの正解を積み重ねて勝つゲームです。第36回PLLにもありますが、「複雑さを排除し駆け引きを最大化!」がクリコンにも反映されています。

しつこいですが「いつどこで何をするか」が重要です。駆け引きはPvEに無い要素ですし5人vs5人の対戦で、1人で出来ることが少ないとなるとより重要になってきます。でも基礎が欠けてる人が自分で気付いて改善するのは無理です。

「タゲを合わせてバーストをしよう」が分かっても有り得ないタイミングでポーションを飲みに行ったりしてたら改善点は見つからないままです。どちらも理解して実戦に挑んでも本当はどっちつかずの行動が多いのが原因だったり様々です。

「出来てないところがわからない」だと明確な負けてる原因もわかりません。よくわからないけど負けてる、自分はこんなに与ダメが高いのに勝てない、味方が悪いんじゃない?といったストレスの解決が難しいです。

ストレスの解決が出来ないと楽しくないので続きません。辞めた方の大部分はそんな感じじゃないでしょうか。進歩しない上に勝てなくてもずっと遊べるタイプの人もいますが・・・・・・

ランクシステムとマッチング

同じクリスタルでもプレイヤースキルの差が大きすぎたということで過去に降格システムが追加されましたね。まぁ、だから何だというくらい体感は出来てないんですけども()

正直何が問題かと言われると人口が少なすぎて正常に機能させた上で同じくらいのレートの人だけでマッチさせるのが出来ないので詰んでる気がします。クリスタルが最上位ランクとしてクオリティの高いマッチが繰り広げられる場所というよりは、ハイみんなクリスタルにはなれたね~ここからは趣味だよ~っていう場所になってます。

他のDCはわからないですがManaは上手い人にあんまり遭遇しません。味方にいると普段と違うくらい動きやすいとか、近接に限りますが全てその人基準で動いて合わせるだけで上手くいくみたいなレベルじゃないと特別な何かを感じません。あんまり大きい声で人のこと言えない

勝ち星

クリスタルで上と下の差が激しいのはクリスタルに上がりやすすぎるのも原因のひとつだと思ってます。勝率が5割だとクリスタルならポイントはほぼ動かないですが、ダイヤ以下だとどこかのタイミングで連勝ボーナスがついたらその分だけプラスになっていきます。

その仕様でクリスタルに上がれないレベルより上であればクリスタルになれます。だからクリスタルの中でプレイヤースキルの差がすごいんですけどね・・・・・

マッチング

ダイヤ~クリスタルは調整が無ければ同じマッチに入ります。ランクなし~ゴールドまでは同じマッチにいることがありますが、ゴールド以下に差はないのでいいとしましょう。極稀にプラチナ1がダイヤ~クリスタルのマッチに混ざることもあります。

クリスタルになってもダイヤとマッチするので戦闘のテンポとかタゲ合わせとか状況に応じた判断とかは結構ゆるいです。めっちゃつよい人がいても1人で成せることには限度があるので、本当はめっちゃつよいのに動きにくすぎてリザルトが悲惨なことになってることもあります。個人的にコレが今のクリコンでいちばんダメなとこだと思います。

誰と組んでも勝てるくらい強ければ問題ないというと弱い人に都合がいいですが、何も出来ないくらい動きにくいことがあるなら現実的じゃないのは明白です。

後半戦

長いですね。ここまでをまとめましょう。

・スキル回しがシンプルでわかりやすい

・回しがシンプルなので上と下の差は立ち回り

・5vs5なので協力して全体の流れを考えて判断すべき

・立ち回りの改善点は自分では見つけにくい

・入口はシンプルそうに見えるからいいけどその先に進むための改善点はわかりにくい

・ランクシステムがランクシステムになってない

じゃあ何がいいの?っていう話に切り替わります。

個人の能力

自分が弱くても他の4人が上手かったり敵がもっと弱いと普通に勝てます。他の味方4人と敵5人のメンツ的に残り1人が誰だろうが大差ないみたいなことはわりとあります。

でも個人の能力は関係ないかというとそうでもありません。どう行動しようか迷ってウロウロしてるなどのどっちつかずの行動をしていると、簡単に存在しなくても変わらない人になってしまうので、そういったことがゼロである上で「いつどこで何を」が完璧でなければ勝利に貢献できません。

完璧とまではいかなくてもあからさまな不正解を避けるだけでtop50には入れます。基礎を守れていれば。

能力が高い(上手い)といっても内容は様々です。タゲを合わせた上で火力が高いとか、味方のカバーができるスキルの扱いが素晴らしいとか、自分の被ダメが多くて味方の被ダメがひとまわり少ないとか。先述の上手いの定義に当てはまるのもそうです。

結局は結果が伴わなければ意味がないですし、自分の貢献が無駄になるチームだったりすることもあります。でも言い換えると自分が完璧なら「勝利に貢献できる動きが出来る人が必ず1人いるチーム」になるので回数を重ねれば勝ち越した数が増えてポイントを増やせます。

勝利に貢献

他にも色々ありますが多分一番は生死に関わることです。防御明けにバーストを突っ込んで硬いジョブをリソースを使わせずにダウンさせたとか、味方にヒールを入れて命を救ったとか、突っ込んできた敵にccを入れて手を少しだけ止めさせたとか。倒せそうで倒せない人で居続けられるのもデカいです。

タゲを合わせたりバーストをするのはそういったことに関与するためです。味方の命を救う系の貢献はスキルの扱い方を知らないといけないですが、敵を倒せなければヒールした分も削られて負けるだけなので基礎の元に成り立ちます。

立ち回りとジョブの理解を深めるのはこのためであり、判断の精度が上がったりスキルの扱い方を覚えるほど勝率に反映されます。ここがクリコンだけでなく対戦ゲーにおける醍醐味であり、ゲーム性でもあります。

座学はシンプル

強い人が強いのにも弱い人が弱いのにも全部理由があります。自分で見つけにくいだけでしてはいけないことは明確ですし、それを知ってる人がリプレイを見るとココとココとココを直せとすぐ見つけられます。

「ここをこうした方がいい」は実際にその行動をリアルタイムでしたとしてもやっぱりダメだったりすることもありますが、「ここを直した方がいい」は少なくともその後のマッチで同じことをしてマイナスになることが無くなります。

そういうところを洗い出すためには誰かに聞くのがいちばん早いです。聞く人を間違えなければ何かしら良い発見はあると思います。ランキングの実績がある人の配信とかを見て自分との違いを探すのもいいかもしれませんね。調べものをしたことも誰の配信も見たことはないですけど

立ち回りの改善点は自分で見つけにくいだけでバースト回しと同じくらいシンプルです。例を挙げるとポーションを飲むタイミングじゃなかったとか、倒せそうとはいえ追わずに味方と戦うべきだったとかですかね。

タゲって発動するスキルならボタンを押せば攻撃は必中なので立ち回りとスキルの扱いを覚えていけば大多数の人はそれなりになれると思います。ある種カジュアルなゲームです。

良くも悪くもRPGのおまけのミニゲーム

もう少しゴリ押しが利くくらいのバランスでもよかったと思ってます。止められなければ最悪1人はもっていけるくらいの。上手い人が1人で生み出すプラスで下手な人が1人で生み出すマイナスを補えるようにしてほしいです。威力2倍とかにならないと無理なんですけどね・・・・

ロール固定にしてほしいんですけどやったらシャキらなくなりそうですね。ヒラもDPSも同じ遠隔っていう括りにするのは無理があるし、同じ近接1人でも暗と忍だったら大きな違いだし・・・・・

クリスタルの人が少なくてチームのバランスが取れなくてダイヤを混ぜるなら、ダイヤからポイント制にしてクリスタルはtop50のみとかにしてしまった方がよさそうな気がします。それでプラチナが混ざるなら元も子もないですが

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