クリコンで火力を出す【遠隔編】

PvP

クリコンで遠隔やってるけど火力出ないよって人向けです。「もっと火力を出してる人がいるっぽいけど自分は何がダメかわからない」とかそんな感じの人です。

一定の基準を設けて1分あたりn万出すとかだとわかりやすいですが、味方と敵の質によって左右されるのでそんな都合のいい物差しはありません。負けた時の数値はどうでもいいので勝った時にちゃんと火力を出した上で勝ってるかをリザルトで確認しましょう。

先に書いておきますが基礎編では「mpが半分切ったらポーションを飲んだ方がいい」とあり、応用編の”ポーションを飲む”の項目では「mpが枯れてても近接が殴られてるなら戦った方がいい」とあります。クリスタルに上がるまではそれでいいけど、そこからポイントを盛りたいならリスクを冒して成果を出せる方がいいよってことです。

この記事もそれに沿った内容なので実質応用編の補足です。

前提

機黒召は与ダメが多くなりやすいので1分あたり20万をちょっと超えるくらいになったりします。踊赤も20万は機黒召ほど頻繁に出ないですがスキルをぶん回せば3回に1回くらい出ます。賢者はその中間くらいですかね。

詩人も17~19万は出ますが、特にバーストをしっかり出来ていたかが重要なジョブなので最低でも与ダメが他の人より低くてもKとAを足してチーム全体Kの9割以上に関与できていれば良いです。念のためですが最低ラインの例なのでAが低くてもKがチームで1か2番目に多くても良いです。

ヒラは被ダメと与ヒール量も加味して考えるべきですが、与ダメと両立しないと敵が死なないので最低でも1分あたり10万は欲しいところです。もちろん与ヒールがめちゃくちゃ多いなら9万でも素晴らしい活躍です。

目的

与ダメを稼ぐのを目的にしてはいけません。範囲攻撃を複数人に当てられるタイミングで使って与ダメを稼いでもそれは長引いてるから盛れてるだけです。PvEのボスの雑魚フェーズで範囲攻撃のアビで稼いでるのと同じです。あっちはlogs的に意味がありますがPvPでは無意味です。

そもそもなんですが敵にダメージを与えるのは敵を倒すためです。開幕の睨み合いをしてる時にミゼリだけ打って12000当てても次が無いので誰も倒せません。数字を稼ぐためではなくダウンを取るためにスキルを回し続けた結果与ダメが多くなるので、リザルトの数字は副産物です。

範囲攻撃を上手く複数人に当てられた方が良いのは確かにそうですが、そうやって稼ぐよりも「戦い続けた結果与ダメが多くなった」を目指しましょう。

留意点

この記事の本筋からは逸れますが、デスが多かったとか与ダメが低かった場合に「リザルトの数字が全てではない」というのを具体的に書くと「何が原因でそうなっているのかがわからないから一概には言えない」となります。

ついさっき惨憺たる数値で負けた人が次のマッチではイキイキ動けて勝っていたとなると、「誰のせい?」と「誰のおかげ?」が同時に考えられます。前回はタゲ合わせが上手くいってなくて状況が悪化する一方だったのかもしれないし、今回の味方が自分に合わせて素晴らしい動きをしてくれたのかもしれません。

自分さえ完璧に動けていれば与ダメが伸びるというより味方と動けて止まらずに戦い続けられた場合に与ダメが伸びます。個人的に活躍してればKとAを含む何かしらのスコアが勝手に高くなるのでどれも高くはないけど活躍したとかは存在しない気がしてます。

理屈

先述しましたが、与ダメは戦い続けた結果伸びていきます。遠隔をやっていて戦いやすい時というのは味方の近接が前に出てる時なので、その間に何をしているかが重要です。

・ポーションを飲むタイミングを考える

・死なない「だけ」にしない

・範囲攻撃はメインターゲット以外おまけ

・バーストをする

この4点を守れていれば勝てた場合に与ダメが多くなります。具体的に解説します。

ポーションを飲むタイミングを考える

ざっくり言うと「味方の近接が前で戦ってるなら自分も戦うべき」です。

例えば敵にタゲられない位置まで移動して→ポーションを飲んで→また戻るために、前に出た近接に10秒耐えてもらうとしましょう。防御で5秒、浄化でcc無効5秒なので理論上はスタンを入れられて蒸発することは無いかもしれませんが、3人以上にバーストを突っ込まれたら快気が間に合わなくて普通に倒されます。

近接が戦ってる時に遠隔がポーションを飲んでいると前に出てる近接はどうにもならなくなります。1人では1人を倒すのにも時間がかかるし、1人不在で人数差が発生してるので敵が既に1ダウンしてるとかでなければ状況は悪化する一方です。ジョブによりますがLBがあれば別です。

hpが100%あってmpが快気1回分以上あるなら下がらずに近接とタゲを合わせましょう。前に出た近接に攻撃を受けてもらってるなら死にはしません。最悪自分に攻撃が飛んできても、自分を狙ってるのが1人なら快気と合わせて50000受けられれば削り切られるまでに結構時間がかかります。

LBを使われたりDPSをドローしてるガンブレとか赤などが相手だとその限りではありません。単体火力が高いジョブが自分を狩りに来たら防御で耐えるか退きましょう。狙われてないならちょっとmpが少ないくらいなら下がらず攻撃を続けます。割とmpは自然回復で戻せます。

戦えないくらい瀕死でも近接が前に出て行った時

基本的にしてあげられることは何も無いのでポーションを飲んでリセットしましょう。その間に近接が落ちたら遠隔がポーションを飲んでる間すら耐えられないのに前に出た近接が悪いです。

味方にバリアを張れるジョブは近接に張ってから飲みに行くのもアリです。

自分を狙ってる敵が諦めたら

思ったより時間がかかると敵が諦めて別の人を狙いに行くことがあります。その場合も50000以上受けられるようであればそのまま味方とタゲを合わせてダウンを狙います。受けられないならポーションを飲むか、メディカルキットを拾って味方の元に戻って再度戦います。

メディカルキットを拾いに行くのは、拾いに行って戻るための移動時間が5秒未満の時だけです。通り道にあるとかでポーションを飲むより短い時間で済みそうならやる感じです。

死なない「だけ」にしない

「ポーションを飲むタイミングを考える」の項目と似ていますが、安全第一でmpが半分切ったらすぐポーションを飲みに行って1回も死ななかったところでそれは味方を死なせて自分守ってるだけです。生きてるのに攻撃に参加していない時間が長いなら味方からしたら存在しないのと同義です。

近接は攻撃を受けながら戦うために自衛スキルを使ったり味方からヒールをもらうことはできますが、それでもリソースは有限なのでポーションを飲まずに戦い続けられる時間には限りがあります。味方が戦ってるならポーションを飲みに行くのは極力控えましょう。

与ダメが低いのは生きてるのに戦ってない時間が長いからです。遠隔が味方にいる時に近接は遠隔のためにリスクを冒して前に出ます。遠隔が火力を出したりヒールをすることでリスクに見合ったリターンが発生します。

ダウンの損失

今更ですがダウンすると復帰するまで何も出来ないしLBゲージが蓄積しないデメリットがあります。それを避けるためにダウンするなと口酸っぱく色んな人が言ってますね。

これは「生きてるなら味方とタゲを合わせるなどの結果を出せるような行動をする」っていう目的を達成するまでの過程です。確かにギリギリになる前に退いてポーションを飲んでれば死なないですが、それだと死なないことだけが目的になっています。味方に先に死なれたら復帰待ちをするので結局何も出来ないですしね。

死なないだけの人はLBを打ってる時以外何をしてるかわからない人です。ポーションを飲むタイミングを考えて、なるべく自分がいない間の味方への負担を小さくしましょう。

範囲攻撃はメインターゲット以外おまけ

複数人に当てられるならそっちの方が良いです。複数人に当たる方を優先した方がいいスキルも無くはないですが与ダメが低いことに悩んでる方はとりあえずそこは考えなくてokです。

タゲ合わせとバーストがしっかり出来ていると、快気のhpsを超えるdpsを押し付けられてmpを使い切る前に倒せます。60000受けるとして、5秒かかるなら快気で凌げても2秒だと快気を使っても戻し切れません。なのでタイミングを合わせるのが重要になります。

例えば機のワイルドファイア(以下WF)は5mの範囲攻撃なので起爆時に近くに他の敵がいたら巻き込めます。クリDH表記なのもあって3人以上に当たるとテンションが上がりますが、防御明けを狩るためだったり味方が狙ってる敵に入れたWFなら起爆は早い方がよくなります。

防御中の敵にWFを入れてスキャッターガンを入れておけば防御明けにアナライズドリルorアンカーで一気に削れます。他の味方も一緒に防御明けと同時に威力の高いスキルを使えば理不尽に削り切れます。削り切れなくても超痛いので敵は行動の選択肢が狭まります。

防御明け狩りだったり味方が突っ込んでこれからバーストをしそうなら、他の敵を巻き込める位置に移動するまで待つよりもタイミングを重視した方が良くなります。「ダメージを与えるのは敵を倒すため」です。味方が突っ込んだり削りに行ってるなら同じ敵に威力の高いスキルを使って、味方の攻撃に更に自分の攻撃を重ねて瞬間火力を上げるように使いましょう。

バーストをする

範囲攻撃とバーストは切り離さずに全てバーストに含めるものとして扱います。

3つ目はクリムゾンサイクロン

例えば召喚は範囲攻撃が豊富なので複数人に当てまくってリキャごとにスキルを使ってるだけで与ダメが高くなります。実際は複数人に対して薄く広くダメージを出しているだけで、複数人に当てられる方を優先しているとバハフェニが出てる間以外は劣化版学者になるのでバーストをしっかりしないといけません。

画像のように回してバーストをするとして、複数人に当たらなくても1人倒せるなら万々歳です。範囲攻撃で稼ぐよりも「瞬間火力を出して敵をダウンさせた→敵の火力が1人分落ちた→より戦い続けやすくなる」の流れを作れる方が火力は伸びます。

そのためにポーションを飲むタイミングを考えないといけないし死なない「だけ」では意味がないし単体火力を出して敵をダウンさせないといけません。

ちなみに召喚はバーストの種類が割と多い方ですしLB中はさらに引き出しが増えます。

まとめ

・近接が戦ってるなら極力遠隔も戦う

・死なない「だけ」にしない

・稼ぐために範囲攻撃を使わない

・バーストをしてダウンを狙う

火力を出すのは敵を倒すためであり、敵を倒すのはクリスタルを止めずに移送するためです。与ダメが低いならジョブに関する知識が足りないのではなく、どのジョブにも共通した根本的な部分を見直す必要があります。小手先の部分ではなく基礎が完璧ではないかもしれません。

ヒラは与ダメも最低限必要ですが味方へのヒールと自分自身もダメージを請け負う要素があります。PvPはPvEと違ってdpsで火力を出すのがヒール等と比べるとシンプルで簡単なのでヒラで勝てないなら着替えましょう。

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