アルカディア零式ヘビー級3層の所感

その他

予習含め初週の日~月曜の2日間で終わりました。大体2層の1.5倍くらい時間がかかっていたと思いますが、半分くらいはクリ目でCメテオを超えられるptを引き当てる時間でした。

ギミックを解かせるようなポイントはCメテオくらいでメインは「揺さぶられてもGCDを回し続けられるよね?」といった基礎的なプレイヤースキルを求めていたような印象でした。CL3層も同じような感じでしたよね。

もう少しギミックのリピート感が無くて徐々に本気を出していく統一王者に振り回される感があった方がよかったです。とはいえ2層という刑務所を出た後の油っこい3層はかなり楽しく遊べました。欲を言えばフラットライナーが10秒くらい早いとうれしいです。ちょうどアビを押したいタイミングなもんで・・・・・・

適当にやってて結果を出せない良い層なのでがんばります。4層は来週のリセ日からやります。

フィジカルと軽減

黄色いスーツを着せたい

トロフィーウェポンズでボスの移動前にもう1GCD入れられるのか、GCDが回るより先にボスが移動するから次の武器のところに移動し始めるべきなのか、斧のAoEが出る前にもう1GCDねじこめるのか、他にも色々とありますがタンクとメレーがGCDをギミックに揺さぶられながらも回せているかを問うシーンが数多くありました。ヒラキャスも詠唱関係で似たようなことを考えていたんじゃないでしょうか。

たかが1~2回ならどうとでもなるんですが、剣鎌斧を合わせて12回受けてるのでしつこいくらい揺さぶってきます。全然大したギミックじゃないのに竜巻の扇範囲を処理し終わった後に謎の達成感があるくらい()

3連なら牽制の15秒で全部軽減出来たり、アルカディアマキシマム盆踊りドミネも一連の被ダメが全部15秒におさまっていたりとヒラ以外の軽減をちゃんとするとかなり必要なリソースに差が出そうな手触りでした。実際ヒラは出してないので雰囲気しかわかってないですが、周りがちゃんと腐らせないように使ってないとダメそうな、毎回そうだろとは思いますが今回は特にそんな気がしました。

見境なく揺さぶってる訳ではなく2分目ではドミネ開始前にウェポンジェネレートドミネーションで剣を出すだけの詠唱をしてバーストの時間を作ってくれているし、4分目はファイアストリーム中だし、6分目はフラットライナーで飛んだ直後だし、8分目もファイアストリーム中で偶数分のバーストに気遣ってくれています。

移動が多くてダルいところは全部バーストを避けています。奇数分バーストがあるジョブはCメテオ中でダルいかもしれませんが、他はなんとでもなります。

このボスでGCDを回し続けてローテーションをミスによって崩さず維持出来ていれば基礎は問題ないと言えるような、そういう指標になるようなボスでした。

Cメテオ

床の模様を使って細かい散開をさせるのが開発のトレンドなのかは知りませんが、デバフを見て優先度で散開をやりまくって「またか」と言われてたのが今度は「また床の模様で散開か」と言われるようになるだけなので一旦考え方を変えてほしいです。想定している処理と違うのかもしれませんが・・・・・・

全てがメラメラしてて足場半分焼いてるやつ以外の範囲が誰に向かって伸びてるのかわからん

Cメテオに至ってはエフェクトが全部同じ色で埋まって範囲の輪郭もよくわからないので茶色い弁当と呼んでます。画面がほぼメラメラしてて何もわからないので散開位置が正しくて全員生きてる時も処理に成功したというより炎に包まれたけどなんか死ななかったと言う方が近いです。

死人が出まくるのはそこまでの処理で疲れてる説を推します()

アルティメット・トロフィーウェポンズ

手加減抜きだけどミールストーム前or後にhpを全快させないと死ぬとかはしてこないあたり優しい統一王者

古いですがデルタ4のホワイトホールみたいなことをしてこないあたり優しいですよね。1にしたあと全快させないと死ぬか石化するやつ。

ここから本気出すと言った後のトロフィーウェポンズはアルティメットがついて、何やら派生させてくるのかと思えば本気を出す前との相違点は最後に竜巻から扇範囲が出るだけでした。アルティメットなら被ダメにdotをつけたり鎌処理後即剣とか凶悪になりそうなんですけども・・・・・究極の部分は竜巻だけ・・・・・・・

トロフィーウェポンズで振り回してくるからこそフィジカル系であると評価してるんですが、あまりにも同じすぎてもアレなので少しは派生させてほしかったです。歩かせまくる系にされるとそれはそれでヒラがかわいそうなので剣鎌斧以外の武器が出てくる的なやつで。

処理法

共鳴編を彷彿させるような呪文が募集文に書かれてましたが、ぬけまるが動画を出してからはぬけまると書くだけでよくなりました。大変ありがたいです。

g8はぬけまるが動画を出してから時差があったくせに図解も説明も違う(一部修正済)ので存在意義が無くなってましたが、スタピ処理をとたん式に変えるか検討中らしいです。色んな処理法のいいとこ取りが出来ると助かるので早急に対応してほしいです。まぁでも文中の1マーカーが北西にあったり北東にあったりするので疲れてるんでしょう。疲れててもTwitterで更新の告知くらいはすべきなので仕事でやってるならもう少し真面目になるべきだとは思いますが。

脱線しましたが、ぼくはとたん式の方が良いので野良でも流行って欲しいです。やり方を変えると事故の元になるらしいですが、この程度の変更ならよくあることですし、火力を出さないといけないとか余裕があるとか以前にベストなものを選ばない理由が無いので流行るべきです。

とたん式が流行らなかったら塔の中でd1d2がギリギリを攻めて線の押し付け合いをすることになります。ちなみにぼくは今のところ勝率100%です。

全体の所感

dpsチェックがキツいというよりは、ミスって死んだりデバフをつけたりしてると足りなくなる程度で、完璧なスキル回しが求められるほどかと言われるとそうでもないくらいのバランスだと思います。CL3層もそうでした。これくらいのdpsチェックなら野良でも成り立ちます。

タンクとメレーが遠隔攻撃でごまかしすぎたり、オービタルラインみたいな簡単なところで油断してうっかりデバフをつけたり、移動が絡むところで詠唱をしないで歩いていたり、そういった粗いところを無くしていかないといけない良いバランスです。それなりに火力を出せる人が集まった固定にはヌルいかもしれませんね。

バーストの邪魔をあまりしてこないのとフィジカルを要求することを両立していて良いボスだと思います。リキャごと即打ちでいいボスと30秒ずらさないといけないボスはそれぞれ違う良さがありますが、リキャごと即打ちでいいボスの中ではいちばんよかったです。やってないですけど踊り子とか多分テクニカルをリキャごとに使えてればフラットライナーで飛ばされる直前に踏み始められるくらいじゃないですか?

イヤな人はイヤなボスだと思います。ぼくはこの茶色い弁当が好きです。全て加味して80点くらいです。

とたん式

ストラテジーボードのコードを入れるだけでゲーム外から引っ張って来れます。妖星乱舞の南捨ての時と違ってストラテジーボードがあれば全く違う処理法でない限り広まってくれるかもしれません。d4h2にマーカーがついた時にd4が北まで歩かないといけないなら遠隔はDマーカー集合で南側は4マーカー側からAoE捨てスタートでよくねと思いますが、d1d2が塔の中でギリギリを攻めるチキンレースをしなくてよくなればなんでもいいので流行ってほしいです。

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