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ジョブの調整内容とか新スキルはこうなんじゃないかではなく全ロールまとめ終わったので全体的な感想を書いた記事です。私見。

長いので投稿後3日以内は追記修正の可能性があります。

「今まで通り」は良くも悪くも無難

例えばタンクの新しい遊びとして効果時間が短くてギリギリで使って軽減が適用されるように使うジャストガード的な要素がありますが、それを差し引いたらナイトとかはコンフィテオルの後のゴアコンボが派生コンボに置き換わっただけで概ね5.xと同じメカニクスでした。

現時点で既に完成されていて特に忙しさの緩和も必要なくストレスになっている要素も無いならば無理に変える必要はないんですが、せっかくの拡張のタイミングに「やったー!覚え直しだ!」が無いのはなんか味気ないと思います。

あのスキルはどう使うんだろうなと思ってlogsで上位陣のログを見て疑問が解決した時とか、5.xの最初の方のモンクみたいな開幕の迅雷を踏鳴を使ってつけていくのか当時GCDに関与しなかった無我でGCDを少し止めてでも使って迅雷をつけて踏鳴を紅蓮の極意中に使うのかが上位陣でも分かれてた時とか結構楽しかったんですよね。結局最後は特性になりましたが。

スキル回しにどう関与していくのかを考えて時間をかけられるようなものがあればそれは上達するために必要でも自己流では必ず補えない部分であって、それに対する研究が必要になって解決できればそれの再現をする段階に進めるし解決できないならば更なる考察が必要になる楽しみが生まれると思ってます。

大抵の場合は自分が持っていなくて必要としている情報は自覚していなくてlogsを見てもサッパリだったりする訳ですが、その調べ物をする時に誰かのロドストや当ブログを見たりするんだと思います。別の話ですが個人的に動画は情報の更新が出来ない(出来ても手間がすごいから頻繁に出来ない)のでギミックの解説ならいいですがスキル回しとかの場合は理屈を理解した後の確認以外で使わない方が良いです。

例えばガンブレなら

6.0のスキルが公開されて数値こそ変わるものの効果の内容はさほど変わらないはずなので、ガンブレであればソイルが3スタックになるのに合わせてブラッドソイルで3つ付与されるようになって2消費のダブルダウンがあるので開幕以降のブラッドソイル込みのノーマーシーはソイル3スタックで始められるようにしてダブルダウンとビートファングのコンボとソニックブレイクとバーストストライク3回と通常コンボ1回で合計9GCDだなとかの考察はそのままです。

使うだけなので複雑ではないんですが如何せんノーマーシーの20秒間にラフディを2回入れて最大限ダメージを稼ぐのであればアビを10個挟むことになるので今より忙しくなります。軽減が必要な場面であればさらに1~2個増えるので挟んでいきながら軽減も混ぜていって、威力の高いアビを優先して使って他ジョブのシナジーを極力吸えるようにするとかの工夫が出来るようにするためには開幕回しをちょっと工夫した方がいいかな?っていう具合です。

ビートファングを打った後でもソニックブレイクとバーストストライクならコンボは中断されないしダブルダウンも恐らく中断しないので、ビートファング→ダブルダウンの順番でいけばビートファングを遅らせることなく2GCDでソイルを3つ使い切れるから早めにブラッドソイルが使えるのとコンティニュエーションが無くて好きなものを2つ挟めるタイミングをどこに持って来るかが完璧だとリキャが終わっているものを1GCD先送りにする必要もなくなって素晴らしいですね。

っていう考察がナイトにはないです。レクイエス中に魔法以外を使ってもホリスピの回数を損なわないようになりましたがそれをしたい場面が無かったので今のところ変わってないなぁと。どうせコンフィテオルからのコンボでdotはつくし30秒抱えていられるけどdotを切らせないから結局ID向けの調整ですよね。

無難なんですがポジティブな言葉にすると正統進化になります。ソイルの最大スタック数と使い道が増えるだけで幅が広がるので、個人的にリワークではなくても今までと同じようなことで頭を使うことが新しく追加されることを「正統進化」だと思ってます。

変化が欲しいジョブもあった

とはいえ先述の通り必要がないのであれば無理に変えることはないので下手にいじってすっげぇ弱いみたいなことにならないのであれば無難がちょうどいいとは思います。ヒラの攻撃の詠唱時間短縮はとても良い調整だし黒のパラドックスは考察の嵐になるはずです。

ヒラの攻撃の詠唱時間短縮は詠唱のないdotなどを使った時にアビを挟めるようにしていく足枷を無くす結果をもたらします。なるべくGCDをヒールのために使わずに済むようにアビを運用していくのがヒールワークを組む目的で白だとラプチャーをしなくてもdotの更新と迅速魔以外で食い込まずにアビを挟めるようになったのでよりタイミングが縛られずよりプレイしやすくなると思います。

具体的にどのジョブに変化が欲しかったか

暗黒はバースト前にブラナイを割っておいてバースト中に使える漆黒の剣を1回増やすのが理想ですが、それをしようとするとブラナイはDAを使うまでは一切使えないスキルになります。せっかくの短いリキャが腐るのと、攻撃と防御が共通のリソースを使っているとどちらかを最適化するにはどちらかを薄くすることがほとんどなので「零式だから火力が必要だけどタンクとしての軽減を考えたらシナジーの貢献よりもヒラへの貢献を優先しないといけない」となります。

微々たる差なんですが火力的に最善の選択肢である以上はメリットとデメリットのあるbetterな選択肢であり続けるので変えて欲しかったです。どうせ効果時間が短いので割れたらすぐ使ったmpが帰ってきて実質無料とかの方が無理に使って割る必要もないし攻撃に関与することもほぼないから良いなと思ってましたが6.0もそのまま来ましたね。

あと機工士はゲージをいつ使うかとドリルアンカーをリキャごとに使うくらいしか要素が無くてワイルドファイアを含むバーストもそれ以外のローテーションと9割変わらなくて正直暇でした。ボタンを押す回数だけで言えば多い方なんですがヒートブラスト中の高速でGCDが回ってる最中にやることといえばガウスとリコを交互に使っていくくらいなので数値の割にっていう。

せめて60秒周期で何かいいバフとかがあればなぁと思ってたら回転のこぎりとロボの大技でした。そういうことではなくてですね・・・・・

良い調整をもらったジョブは

無難なジョブもそうですが良い調整をもらったジョブもいくつかあります。

中途半端なバースト周期の是正

戦士と詩人とモンクが当てはまります。猛者+メヌが80秒周期だったり解放と桃が90秒周期で他のジョブとそのジョブだけがズレていたので自分のバーストと他人のシナジーが噛み合いませんでした。これが直っているので少なくともそれを理由にハブられることはなくなります。

光神のフィナーレは90秒でリキャごとが正解っぽいんですが、リキャが180秒のシナジーが全部120秒になっていて噛み合うのが6分周期で実質2回なのでテコ入れに期待しましょう。調節して120秒周期のタイミングに合わせたりするのかもしれませんがそれをするくらいなら踊り子を出した方がよさそうに見えます。

ヒラの攻撃魔法の詠唱短縮

詠唱のないdotの更新が30秒周期でアサイズのリキャが45秒だったり、エーテルフロー+3消費分は確実に毎分使うのにルインラをしたら火力が落ちたりする白学の詠唱が短くなったので快適になりました。詠唱時間が短くなって滑り打ちで移動しやすくなっているのでGCDを止めずに回せるのは当たり前で、アビのヒールを最大限活用してGCDはなるべく攻撃に使えるように出来るかどうかが今までより重要になってきます。

同じようなことを先ほども書きましたが、ヒールワークを組むのは必要なヒール量を満たしつつ最低限で済むようにして火力を出すという目的に対する手段でしかないです。死なないようにヒールをするだけなら簡単ですがヒールをしながら火力も出して両立しようとなると少なくともどこで何を使うかくらいは決めておいてほうがいいです。6.0ではアビが増えていて挟みやすくなっているのでこれがより強調されたバランスになっています。

わかりにくかったゲージの扱いのガイドライン

現状赤はゲージを80/80でしか使うことが無いのと、溢れないのがベストだけど溢れさせてでもマナフィとエンボルを合わせた方がいい場面があってFF14の戦闘における基本の「溢れさせない」に反するわかりにくいところがあります。もちろんコンテンツによります。

ゲージ消費に余裕を持たせつつ、エンコンボを実行可能な状態で理想のタイミングまでゲージを溢れさせずに待てるようになってわかりやすくなりました。ゲージは溢れさせない、効率を落とさないように偏らせすぎない、バーストのタイミングで一気に使う。

詩はエイペックスをこまめに使っているとバーストショットが減ってリフルprocの機会を逃したり猛者中にゲージをたくさん消費したエイペックスをして盛ったダメージを増やすとかが出来なくなるので、あまりゲージが低い時に使わない方がよかったんですがブラストアローのproc条件がゲージ80消費をした時になったので「じゃあ80未満で使ったら損をするから80以上で使えばいいのか」というガイドラインになりました。

エイペックスがリフルの威力を超えるのは60からでバーストショットが減ってリフルprocの機会を失ってもロスにならないのはそこからなんですが、ブラストアローがゲージ100エイペックス相当の威力なので80以上で使っていれば猛者中に必ずブラストアローが使えるよっていう感じでわかりやすくなってます。

リワーク

召喚は少なくとも今よりは良くなると思います。範囲回しが簡単になったりLv72から形骸化するトランス深度が無くなってバハを呼び出せる状態でスタートしたりとわかりにくかったところがシンプルになっていらないものが無くなりました。ついでにシナジーが強化。

アビの運用もそうですが正しいローテーションでGCDを回せているかどうかみたいな感じっぽいので今のナイトとか迅雷のないモンクっぽい感じかな?という印象。

まとめ

不安なのは侍と詩人くらいで他は細かい数値は動かしてみないとわからないですがそこまでひどいものはないと思います。侍はもうちょっと基本コンボの威力を上げて震天の回数を増やして大技を下げないとクリDH依存がでかいままなんじゃないかなと・・・・

忍者のメカニクスが見た目よりも変わってそうで楽しみですね。雷遁の派生の2段目をprocさせた状態で雷遁をしたら1段目と2段目のprocを両方抱えた状態になって2→1→2が出来るし素の威力も申し分なくて侍より強そう()

どのロールもロールそのものが楽しくなさそうな感じはしないので楽しみです。

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