メディアツアー情報解禁所感【その3】

その他

各メディアにて発信されているスキルの詳細は既に確認しているものとします。気になったものだけピックアップしてるので全てのスキルの詳細な解説は含みません。

メカニクスに関する部分で5.xと変わらないものはわかりますが、何が強いとか弱いとかは誰が何を言っても全て実装時に控えめな数値になったり盛られたりするので憶測です。

その1はこちら。

ヒーラー

全体的にGCDヒールが強くなってますがアビが反射みたいな感じで回復したり割合で敵から受けたダメージを基準に回復したりと、どこで何を使うかと相方ヒラが何を使ったかが今までより重要になってます。

GCDヒールを打ちまくってアビは適当でも使ってればなんとかなるけど考えて使えていれば攻撃をたくさんできるっていう今まで通りなメカニクスですが今よりも上と下の差が開きそうですね。

反射のヒールと15%軽減をもらったくらいで5.xと同じようなメカニクスになっています。反射ヒールは全体攻撃が連続で来なくても4スタック分を残して効果時間を終えれば回復力800のヒールが出来るのでコレだけで全体攻撃1回のヒールを済ませられそうです。

という訳で相方が白の場合で地面に花を置いてるのを見たら自分は何も使わず次に回すか足りないのであればそれを補うような扱いになります。下手にバリアを打っても最低でも回復力1200のヒールが飛んでくるので無駄になります。

シンエアーはよく言えばこまめに使えるようになったので蘇生に使いやすくなりました。回数は減りましたが小回りが利くようになったので活かしていきたいところです。8秒の軽減もグレアの詠唱時間が短縮されたので積極的に使えそうですね。

悪く言えば毎分1GCD+初回チャージ1回分だけになって神速魔のリキャが30秒短くなったので今までよりも信仰は必要になると思います。

スリーヴドローが5.x中に3枚から1枚に減らされて6.0でとうとう削除されてしまいました。シンボルを揃える遊びは占自身のバフのために残りましたがまぁ、実質3つ揃えなさいよっていうのは変わってません。

クラウン〇〇が攻撃か回復をする仕様に戻ったので、ディヴィまでに3シンボル揃えてディヴィとクラウンを重ねて効果量を上げることが出来なくなりました。その代わりに自己バフですね。ディヴィとカードを重ねて稼ぐのは同じですがクラウンが絡まなくなったのでシンプルになりました。

マクロコスモスは発動時にバリア付与とかがあればよかったんですが消費mpが全体回復の中では軽めで火力ロスなしで打てる利点があるのでリキャが60秒だったらなぁって感じです。

少しだけシナジーが減って火力が伸びたような雰囲気はありますが力不足感が否めないしマイナーアルカナは何で復活させたんだろう・・・・エクザルテーションとディグニティで足りそうだからクラウンロードしかいらねーよってなりそう()

mp回復もドローが8→5%になってスリーヴドローが無くなってるのでアストロダイン込みでもちょっと今よりはキツそうです。

展開が30秒短縮されて鼓舞と士気のバリア量が伸びてエーテルフローも20%に伸びてるけど別にそれは・・・欲しかったのは妖精ではなく本体のアビのバリアなので・・・・・

鼓舞と士気を今までよりも多く使うのであればmpがもっと必要になってエーテルフローが10→20%になっているとはいえエナドレからmp回復が削除されていては元も子もないのと、妖精の回復量が下げられている代わりに何かがほしかったです。疾風怒濤の計も軽減とセットなら軽減のために移動速度が上がっても意味ないところで使うものになります。

実際に動かしてみてどうかですが今のところ見た感じだと火力もヒールも一味足りないような印象でした。妖精の挙動にどんな感じに調整が入るのやら。

Lv90で覚えるスキルに疾風怒濤を持って来るのはちょっと味気なくないですか()

賢者

バリアヒラ枠ですがアビは純粋にヒールだけしたりhotを付与するものが豊富なのでバリアは重要な時にだけ挿す感じで突き詰めていけばいくほどバリアを張らなくなるんじゃないでしょうか。アダ―スティングは詠唱なしの攻撃が出来ますが単体バリアが割れた時にしかスタックしないのでほとんど使う機会はなさそうです。

回復魔法の効果を倍にできたりするので「ここで倍にして厚めのバリアを張ってアビを浮かせて他のところでバリアなしで受けてアビで戻す」といった感じにヒールワークを組めれば満点だと思います。リキャが90秒ですがアダーガルを1つ付与するアビがあったり移動スキルをヒラで唯一持っていて少しだけ易しい面もあるので足枷に感じる部分は少ないと思います。

太いビームを打ちながら回復をしてファンネルを操るヒーラー・・・?

白と占が両方mpがしんどそうなので初期攻略は学賢がやりやすいってなったらRFはどうなるのやら。

キャス

不遇なジョブは無さそうなんですが赤がめっちゃ強いです。火力バランスについては召喚がまだわからないのでなんとも言えないですが、黒はパラドックスの使い道が確立されるまでは少し設計より低めに出るんじゃないでしょうか。

パラドックスが追加されてAF中に延長のためにファイアの代わりに使うことも出来ますが、トランスでも付与されるのでAF中にパラドックスでファイガprocがついたらトランスしてパラドックスしてサンダガしてprocファイガしてAFスタートもできます。パラドックスが1回減りますがAF→UBのためのブリザガが浮くのでTLと相談してファイジャが増えるならつよそう。よくもまぁスキル1つでこんなに複雑にしたもんです

あとはハイファイラの追加で範囲がハイファイラ2回したらフレア2回に変わったくらいですかね。さほど増えてないですがパラドックスのおかげで少しややこしいかもしれません。威力がもっと高ければわかりやすかったんですがまぁ絶対にわかりやすくはしないでしょう。本当にAFとUBで1回ずつ使うのが強いのか疑うところから・・・・

ちゃんと回せていれば楽しいのはそのままだと思います。

召喚

バハ→3種召喚→フェニ→3種召喚のループです。PLLの実機映像でなんとなく輪郭がわかるような感じだったので今気になるのはバハが移動しながらウィルムウェーブを打てるかどうかとゴースト現象が起きるか否かです。(ダメージ表記だけされて実際は計算されていない)

召喚はほとんど触れていないのでゴーストが知らぬ間に直っているのかもわからないのでご存知の方はお知らせください。

シナジーが強くなっているのはいいんですがアビが少なくペットもほぼGCDを回すもので火力の波が他よりは平坦になりそうなので中断のあるコンテンツにはもしかしたら弱いかもしれません。もし再生3みたいな中断の多いボスが来たら上書きしてでもフェニックスを出して回しを進めてしまうのが最適解になったりするんでしょうか。

デプラスとアンガジェの威力が同じになるならデプラスいらないですよね。移動が活かせるような回避をするのは稀。

「エンボルが物理と魔法で分かれててヒラと忍者に貢献でできない!」「マナフィのリキャが終わったタイミングで必ずしも50/50にならないしコル&デプのリキャと噛み合わなくてストレス!」「結局威力が上だからデプラスをしないと損をする!」を弱体をしないで全部そのまま叶えた結果クソ強いシナジーを持っててマナフィはただのドーピングになってデプラスはしなくてよくなりました。

でもエンボルは自分のバフは魔法しかupしないのでフレッシュとかには乗りません。

GCDぶん回してエンコンボを叩き込んでるだけでよくなって蘇生も健在なのでシンプルかつ強いモンスターです。おめでとうございます。シナジー強めの構成とリ竜踊召みたいなレンジ以外シナジー薄めの構成のどっちが強いかによりますがまぁ多分どっちでも強いです。強すぎるくらい。

82でヴァルサンダガとエアロガに置き換わって84で赤魔法マスタリー(アクション威力up)を習得するならサンダガとエアロガに置き換わらなくてもサンダーエアロの威力が84でそれぞれ20上がればいい話で、じゃあ82で何か別のものを習得すればいいんじゃないかと思いましたがアクション数を増やし過ぎないようにするためなんでしょうね()

まぁ視覚的に新鮮だから・・・・

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