漆黒のジョブメカニクスのふりかえり【メレー編】

その他

よくないところも書きます。苦手な方や違う箇所を見つけると物申したくなってしまう方は読まずにその時間を使って東京03のコントを見ましょう。おすすめは「余裕」です。

略称とかの解説はないです。

全般

特別難しいジョブが無くて使用感だけで言えば甘辛酸苦鹹の五味のうちどれが好きですか?っていうバランスでした。弱すぎて使い物にならないジョブがなかったので遊ぶ分にはよかったです。

早期攻略とか詰めのためにptdpsを上げようってなった場合はシナジーをどれだけ与えられるかと吸えるかが重要で、そこを気にし始めると侍と忍だけになります。レンジ枠が踊しか選択肢がなかった事情もありますが竜モは90秒周期のアビがなんとかなればなぁっていう・・・・・・・

まぁそこまで突き詰められてるptは固定含め滅多にないので置いといて()

メレーは全ての根本に「リキャごとに使う」があって、その上にジョブごとの特徴が乗せられているに過ぎない程度の差なので扱いがサッパリわからんものはなかったんですがそれのせいでキャスのように完全にメカニクスが差別化されてるロールと比べるとメレーから別のメレーを触った時の新鮮さに欠けるのが惜しかったです。

竜はバフに乗せられるように順番を前後、忍はだましのダメージの最適化、モは方向指定いっぱい、侍はバーストの意識。さすがにある程度は慣らさないと扱えはしないですが、オレンジに塗る程度のレベルに持っていくくらいなら何かひとつで出来ている人ならすぐだと思います。メレーはそれがよくなかった。

あとはダメージの内訳が大技の割合が高めで上下ブレがしんどいくらいですかね・・・・その点だけでは比較的左右されないモンクは良いジョブでした。バースト中の大技があるからシナジーを吸えるジョブか大技がないから火力が安定するジョブか。

ジョブごとのメカニクス

ジャンプとゲイルを前後させてスターダイバーとかをランスチャージ等のバフ中に使えるようにする要素がありましたね。メカニクスはシンプルで歪な部分はないんですが、ドラゴンサイトは結局距離制限があってもなくても8人ptならメレーに渡すしIDでもみんなまとまって動くし変わらないからいらなかった。再生1層みたいなギミックのせいで使い勝手が悪くなる要素があるのに効果自体は別にすごいものでもない()

腐ってもシナジーなのでスキル回しの最適化だったりTLによって使うタイミングを見極めてねっていうのをやられると他の人にもずらしてもらわなければずらさなくていいジョブに負けるのでじゃあ竜いらねぇよってなるんですよね。

初心者向けではあるんですけどね。ランスチャージが90秒で且つ一番の大技のスターダイバーをそれに乗せるっていうみんなと噛み合わないのを前提にしたメカニクスなので、みんなと噛み合うシナジーでptdpsを底上げできますとか逆にシナジーもらったらたくさん吸えますみたいな売り文句が無いのがつらいですね。

せっかくシナジーというものがあるのだから自分のバフとではなくてみんなのシナジーと噛み合うようにジャンプとゲイルを前後させる作業ができたらよかった。

毎分同じことをして120秒周期で追加でやることがあるっていうバランスがよかったです。だまし中に使うべきものをしっかり使っていくことが結構慣れるまでは難しかったんじゃないかと思います。6.0でいろんなジョブに与えられたチャージアクションの要素が移動アビを除くと忍術にイチ早く取り入れられてだまし前に水遁→だまし中に雷遁2回っていうリキャごとに使わず最適なタイミングで使う回し方を唯一してました。

氷晶乱流と天地人があってバースト火力がすごいので踊り子にポジションをつけてもらっても強かったり60秒周期なのでみんなとバーストを合わせられたりとにかく万能でした。自分のためにスキル回しを仕上げていけばptへの貢献も十分なものになるのがシナジー持ちの理想形だと思います。

120秒周期が合わない嫌がらせみたいなボスもいなかったのでずっと強かったですね。こういうのでいいんですよ・・・・

6.0を作り始めるまで開発にモンクが好きな人がいなかったんじゃないかと思うほどしょーもない時期がありました。最初の目玉は迅雷4!(紅蓮の構えは使えない)

早くなるだけで倍率は迅雷3の紅蓮の構えと同じで変わり映えしないし、なんなら迅雷が特性になるまで開幕に4GCDかけて踏鳴使って迅雷をつける作業があったので3のままで別のスキルをもらえた方がまだマシでした。迅雷を特性にしますって結構雑っていうか、ストレスが無くなるから受け入れられただけであって調整の結果90秒周期で方向指定が多いだけで薄味の忍者が出来上がっただけなのでは・・・・・

迅雷の特性化に伴って迅雷で上がっていた分の威力を補充するような調整がコンボにも入ってましたがAAはいじってなかったのでたくさん闘気斬をして間を埋める仕様になりました。手数で押していくっていうコンセプトには沿っていますが、モンク特有の遊びとして迅雷があったのでそれを無くした結果無難で大技が無くて映えないメレーになってしまいました。

今の特性の部分はそのままでいいので迅雷を維持するものでは無くて溜まり次第どんどん使っていくものとして攻撃アビを用意するとか、それだと侍の照破と被るので漆黒で削除された発勁(クリ率upの自己バフ)を使えるとかがあればコンセプトはブレなかったと思います。

まぁでもなんやかんやで嫌いじゃなかったんですけど、嫌いじゃなかっただけに惜しい。

開幕雪月花と燕返しがクリもDHもしなかったんでワイプしていいですか?

確か5.05の朗読会だったと思うんですが「複雑化するから葉隠はローテーションに含まないようなバランスにする」と「明鏡止水のリキャが60秒だとギリギリすぎるから55秒にした」って言ってましたね。ということはつまり

・葉隠は使わない

・明鏡止水は毎分同じタイミングで遅れることも早まることもない

この2つを満たした上で燕返しをリキャごとに回せるっていうことです。そんなもんがあるならとっくにlogsで上位陣がやっているので「存在しない」or「あるけど最適解じゃない」のどちらかになります。リキャごとに回すのが最適解ではなく明鏡止水は彼岸花の更新のために使うもので、燕返しに使うよりもそっちのために使う方が燕返しが多少遅れてもダメージを稼げるというのであればチャージアクションにすべきでした。

使用感はいちばん好きで厳密にリキャごとにたくさんアビを押すようなメカニクスではないところがよかったです。何かしらで調整はしていたいのと楽しんでるように聞こえないですが基礎が出来ていれば初めてのコンテンツで中断があってもどうとでもなるところが好きでした。

結局葉隠なんかなくてもわかりにくかった。6.0ではより震天の回数が減って更に大技に偏っていっているので5.xでダメだった要素のクリDHお祈りゲーがより強力になって引き継がれます。正統進化してる侍はクリDHお祈りゲーで踏鳴がリワークされたモンクの方が楽しそう。

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