漆黒のジョブメカニクスのふりかえり【タンク編】

その他

よくないところばかり書いてるイヤな記事です。苦手な方や違う箇所を見つけると物申したくなってしまう方は読まずにその時間を筋トレにでも使ってください。

略称とかの解説はないのでタンクをしてない人にはわかりにくい箇所があるかもしれません。

タンクのシステム関係

破綻したヘイトシステム(4.x→5.x)

4.xのタンクは火力が上がるST向けスタンスと敵視上昇+火力ダウンのMT向けスタンスの2種類があって暗黒騎士以外は同時に入れられなかったのでMTはこっちでSTはこっちを使うんだな感がありましたが、実際はMT向けスタンスで敵視上昇のついたコンボを1回入れたら後はST向けスタンスで火力を出すっていうシステムでした。

dpsにはヘイト上昇を抑えるスキルがロールアクションで準備されてたりヒラはルーシッドでヘイト量を半分に出来たりしたのでタンクが管理するシステムというよりはみんなで気を付けてねって感じでしたね。気を付けないとタンクがスタンスを変えて火力を落とさないといけないからね。

STが挑発してMTにシャークをするとMTがそれまでに持っていたヘイトの25%を水増しして渡せるのでヘイト錬成が出来たり、4.3で侍とモンクの既存のアビにヘイトを割合でカットする効果を追加したりしてたので攻撃と防御のスタンスに分けることで歪になっていた部分があまりよくなかったのかもしれないですね。

5.x

スタンスが統合されてMTなら使ってSTなら使わないというシンプルな仕様になりました。シンプルすぎてヘイト管理もクソもなくなる力技でした。ヘイトの維持は簡単になりましたがIDで雑魚タゲが飛ぶ的な話は5.x中も相変わらずあったのでつくづく思い通りになってないなと思いました。

ただの足枷で管理するために頭を使うことが楽しい要素では全く無かったので誰かに足を引っ張られる要素が1つ減ったのとタンクの火力が低いせいでDPSにタゲが飛ぶような事態にならなくなりました。タンクのストレスは減りましたが人口は増えませんでした。

あとヘイトを爆増させるスキルを3つも用意してもらいましたが誰がこれで意味わかるんだよっていう。

挑発の「さらに自身への敵視を上昇させる」→威力2000相当のヘイト

各スタンスの「自身に向けられる敵視を非常に大きく上昇させる」→全ヘイトが10倍

トマホとかアンメの「追加効果:敵視アップ」→ヘイト量がナ戦7倍、暗ガ5倍になる

わかりにくいからいっそ説明文に書いちゃえよ・・・・

決まった量を増やすのと全てに効果がかかるのとそのスキルだけ更に効果があるパターンをそれぞれぼんやりした言葉にするとこうなるんですが、別に威力2000相当のヘイトを稼いでることがわかったり突き止めるために検証することに何の楽しみもないのでただわかりにくいだけになってます。

タンクマスタリー

お前は言葉が足りないにも程がある

言葉が足りないけど全部説明すると多分説明文がパイオンより長くなるので特性なんて何個あっても気にならないし2つのスキルに分けた方がよかったんじゃないかなと・・・・

実際あった方がいいのと相変わらずタンク装備についてないステなのにタンクで盛ると強いDHを盛るために赤いマテリアしか挿してないので状況はほぼ変わってません。ほぼ変わらないようにはしてますがそれが全て「Tankロール固有の補正がかかる」に集約されていてどういうことやねん状態です。

完璧に何も変わらないようにするのを目指すなら薬の効果をSTR上昇じゃなくて5%upとかにすべきでした。タンクだけ薬の効果がDPSの7割になっています。

説明が足りなさ過ぎてマイナスイメージが強すぎる。というか完全に正しく理解してる人は多分全体の1%くらいだしぼく自身も「ふわっと理解していて具体的に説明を求められると困る」程度の認識です。

ジョブごとのメカニクス

漆黒のタンクは紅蓮よりはバランスが取れていて紅蓮の時の暗黒みたいなお前だけ全体バリア無いじゃんとかが無くなって全体バリア持ちと魔法10%軽減持ちに分かれました。誰かの持ってる唯一無二の性能の何かが強いとかが無いので編成の幅が広がってはいますが、それは防御面だけでの話なので火力面も加味するとガンブレとナイトで大体okな感じでしたね。

メカニクスがシンプルになってはいますがシンプルすぎるが故にDPSと比べるとタンクとしての仕事があることを加味しても物足りない仕様になっています。

書いてて思いましたが足枷になるような調節が嫌いで相対的に可もなく不可もないメカニクスが良い印象でした。自分でやる時は楽しさよりもストレスが少ないかどうかの消去法で選んでました。タンクが続かない理由はこれ

戦士

・バーストが90秒周期で扱いにくいし確定クリDHだからクリDHシナジーを活かせない

・hp回収がIDだと強いけど零式とかだと正直腐る

・スリルのhpが増える効果が空気

・ホルムのリキャの短さだけでは採用するほどのメリットにならなかった

90秒周期のジョブがもっとあれば相性のいいジョブが出てきてモンク以外とも友達になれたかもしれませんね。ブレハが60秒まで蓄積するようになってからは簡単すぎて早期攻略でギミックに集中できるという理由で採用されることもありました。

クリDHのシナジーがなくても確定で出せるので強そうですが確定で出るのも込みでバランス調整されてるので確定じゃないものがシナジーでより多くクリかDHした方が強いです。〇%ダメージup系とは相性がいいんですがまぁ、90秒なので。

防御面は直接軽減するよりも猛りやエクリを使ってhp回復をしていくメカニクスになっていますが、それを活かすには持ち前のhp回復がオーバーヒールにならない状況でないといけないので腐ってました。

ヒラがヒールを削ってくれれば猛りがOHにならないで活かせそうですが別にヒラがタンクに使う予定だった単体回復のリソースを他のところに回せたから何なんだっていうのと、仮にそれでヒラの攻撃の回数が数回増えてもガンブレやナイトとの火力差を加味したらptdps的にはマイナスなので・・・・

スリルの最大hpが20%増える効果はブラナイみたいな最大hpを参照するものにしか意味がないので実質回復効果20%upだけになってます。リキャが90秒なのでシェイクオフを強化するためにセットで使えたらいいんですが、スリルを無駄にしないでシェイクオフを使いたい時に使うとなると限定的すぎるので回復効果upだけとかOH分はバリアになるとかでよかったですね。

てかシェイクオフは病気を治すとか治った?って聞く時に使う言い回しなので戦士の自己バフは病気なんですかね。

ホルムは小回りが利くところが強みでしたが漆黒では単体強攻撃とかタンクの頭割りとかがそんなに飛んでこなかったので輝きませんでした。

ナイト

・忙しくなくてシンプルなメカニクスなので初心者向けみたいな雰囲気を醸し出してるくせに中断のあるボスだと誰よりも最適化が重要なタンク版黒魔導士みたいなジョブ

・シナジーは他と比べるとあまり吸わない

・ロスになることはあまりないけど戦士のヒーバルはただのアビになったのにナイトのウィズインだけhp参照の呪縛をつけられたままの意図がよくわからない

とりあえずコンボの順番さえ覚えてしまえば80点は必ず取れるけど初心者におすすめするならどちらかといえばガンブレ派です。ナイトができるようになってもナイトしかできない。

他のタンクと比べるとシナジーをあまり吸わないですがそれでも強いのはあまりいいことではないです。一長一短でなければ偏るのでどのメリットを取りますか?という選択を編成によって常に問われるべきです。

防御面ではST適正が高くてSTしか向いてないけどSTで不動の地位を築いてました。hp回収が出来ない代わりにhp回収以外は全部できます。バランスブレイカーも大概にしてください。

漆黒零式ではインビンのリキャの長さがネックになるようなシーンが無かったのでずっと強かったですね。

暗黒

・タンクの中で唯一接敵アビをバフを気にせず使える

・mpが防御と攻撃の両方に絡んでてめんどくさい

・タンクとは思えないくらいシナジーを吸う代わりにアビをずらさないといけないのでちゃんと吸うためには事前に討伐時間がわかっている必要がある

・タンクの中でいちばんバーストを意識した調整が重要だけどあまり楽しさには結びついてない感

紅蓮のブラナイは使ったら使っただけ火力が落ちるのでバフが薄くなるタイミングの強攻撃にだけ合わせるような感じで頻繁に使うものではなかったのでそこだけクソでしたが、漆黒ではブラナイに使ったmp分をタダで攻撃に使えるとあって上手い具合に調整してきたなぁと思いました。

実際はダークアーツの効果時間が使うまで永遠に持続する仕様でmpを使っておいてブラナイを割ってバースト中に打つ漆黒の剣を1回増やすためのものになっただけだったので、結局1分周期のバーストとバーストの間に1回挟んで割っておくもので防御バフとして頻繁に使えるものではありませんでした。

攻撃と防御のリソースは切り離してくれた方が考えやすいんですが・・・・

ガンブレ

・竜血システムが無くなった竜騎士みたいなメカニクス

・「ガンブレにはこれがあるから・・・」と言い訳にされるほど強力なスキルはないけど大きな弱点がないので扱いやすい

・強いて言えばソイルをもっと溜め込みたい

タンクの中でいちばん火力が高くて防御面が薄いのかと思いきや最低限は用意できるので初期攻略は暗黒で慣れてきたらガンブレで火力を出すみたいな流れがありました。メカニクスもシンプルで60秒周期のバーストなので向いてないボスがいないのと、これをリキャごとに回せるならdpsの基礎が半分くらいできてるようなものなのでおすすめしやすいです。

難しいと言われてはいましたが難しさが障害になるようなボスがいなかったのと所詮タンクの中で難しいというだけなのでdpsに比べたら大したことないです。戦いながら30秒おきにきっちりビートファングをしてノーマーシー中にダメージを稼げるようになれば竜忍あたりでも活かせるスキルになるのでとりあえずコレを上手く回せるようにするっていう目標にできます。

ソイルをあと1個溜め込めれば都合がよかった場面がわりとあった気がするので現時点で1個足りないということは6.0でも1個足りないかもしれませんね。

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