メディアツアー情報解禁所感【その2】

その他

各メディアにて発信されているスキルの詳細は既に確認しているものとします。気になったものだけピックアップしてるので全てのスキルの詳細な解説は含みません。

メカニクスに関する部分で5.xと変わらないものはわかりますが、何が強いとか弱いとかは誰が何を言っても全て実装時に控えめな数値になったり盛られたりするので憶測です。

その1はこちら。

メレー

竜は概ね5.xのメカニクスを踏襲していて、モと忍はちょっとだけバースト周りが変わって侍はめっちゃ変わるかなといったところです。モと忍は両方ともバースト中に使うべきものが変わってます。

牽制がステータスではなく割合で直接ダメージに作用するようになってわかりやすくなりましたが受けたダメージが物理か魔法かわかりにくいのは変わらないんですかね?

覚醒4のタイタンのメガリスクラッシュはタイタンが地面から呼び出した岩を当てて攻撃していて物理、激震はタイタンがフィールドを叩いた振動が当たってるので魔法。魔法?

おめでとうございます。念願の範囲攻撃で旧ディゼムが付与&延長が出来るようになります。ディゼムじゃないのにディゼムが付与出来たらアレなので名前を変えてどちらでも同じものを付与できるようになりました。やるのが2年遅い

竜眼雷電をきっちり使えていないと大技の回数が減ってロスになるので今まで以上に方向指定をちゃんと取れないといけないなと思ってましたが、ランスマスタリーⅡの効果から「攻撃方向の条件を満たすことに成功すると」が無くなって「実行に成功すると」になっていて使っていれば勝手に竜眼雷電を打てるよになってたのでかなりゆるくなってます。

大体変わってないというかランスチャージのリキャが60秒になったおかげで紅の竜血とバフを重ねるとこも考えなくてよくなったし簡単 of the 簡単です。

風遁付与のWSなんですけど威力が200でコンボの1段目より低いのとかくれるで忍術のリキャをリセット出来るのが変わって無いので、戦闘開始前に風遁を入れて土遁を置いてかくれるをしてスタートして延長は強甲破天突でええやんっていう・・・

忍気も増えないし既に風遁効果中なら60ではなく30秒延長だし存在意義がちょっと・・・・・

雷遁からの派生が追加されたので派生を打ってからじゃないと次の雷遁を打てなくなりました。となるとだまし中に派生を含めないといけないんですが、天地人を含む120秒周期だとだまし中に天地人を抜いて雷遁を2回を打てないしどうなるんだろうなっていうのがあります。

もちろん天地人を使う方が強いので雷遁+派生を2セット入れられなかったとしても問題ないんですが、じゃあ収まらない1回をどこで入れる?となるのでこれは拡張が来てから研究ですね。開幕はだまし前に雷遁をしておいて実行可のバフをつけるところまでが準備になりそう。

必殺技らしい威力の必殺技が夢幻闘舞くらいだったので必殺技を打つための必殺技を2回打って本当の必殺技を打つメカニクスになりました。必殺とは()

リキャが40秒なので開幕から2回と1回を毎分交互に繰り返す感じです。踏鳴中に使うWSも今までは双竜と連撃だけでしたが必殺技のためにチャクラのことも考えて使わなければいけなくなりました。3GCD+零の型で実質4GCDを使えるので最後の零の型を連撃か双竜にして有効活用していきたいですね。

疾風の極意がシンプルかつ強いことが書いてあっていいですね。操作の忙しさを増やさずにモンクのコンセプトに沿ったスキルになっていていいと思います。

明鏡止水で2種バフが付与できるようになって効果時間が30秒になったので開始25秒前くらいに使っておいて3閃つけてっていうスタートが可能になりました。開幕回し含めローテーションもかなり変わります。今までGCDをコンボと彼岸花と雪月花と燕返しでしか回しませんでしたが、大技が追加されて2GCD増えたのと返しがチャージアクションになったので厳密にリキャごとでなくても溢れさせなければよくなりました。

あんまり遅いとシナジーを乗せられないので気にしなくていいことはないですが葉隠とか燕飛でGCDを回して返しをリキャが終わった瞬間使えるように調整したり、返しが若干遅れるのを許容して雪月花を増やすように回すのがわかりにくかったのでよかったと思います。

もし仮に2GCD回してちょうどよくした方がいいことがあるとしたら今は雪で葉隠ですが、現状出てる数値だと基本コンボの威力が下げられまくってるので雪葉隠より夜天と燕飛を使った方が威力が上になるので実装時もそのままでいくかは怪しいです。飛び退くのでAAが漏れるかもしれませんがタイミングを見計らえばなんとかなりそうだし()

リーパー

今までにないメカニクスなのでなんとも言えないけどたのしそう(適当)

積み重ねていくメカニクスは5.x召喚っぽくてGCDを回してゲージを溜めてコンボを打つのは赤っぽいので足して2で割ってメレーにしましたみたいな感じじゃないでしょうか。

多分拡張が来たら最初に上げると思います。

レンジ

大体そのままのメカニクスで+αだったり時間が延びたりしてるだけです。劇的に変える必要のあるジョブはレンジには無かったので無難なところに落ち着いた印象。

猛者のリキャが60秒になっておぉ~って思ってたらdotの時間が45秒に伸びてました。物理ダメの計算式の変更に伴いdotもバーストショットもリフルもみんな威力が下がってますが、下げられた割合だとバーストショットが控えめでdotが高めなので何も考えず切れそうになったら更新で良いと思います。

追加された大技はゲージ80以上消費したエイペックスを打ったら30秒procになったので、ゲージの溜まり具合を見て「猛者と猛者の間でエイペックスを打っておいてprocを猛者まで残しておく」か「猛者中に80以上のエイペックスを打って大技も打つ」の2択になります。proc次第なのは今までと変わらないので思い通りにいかないこともあるかもしれませんが少なくとも大技だけは猛者に合わせたいですね。

光神のフィナーレは何で90秒なんですかね・・・120秒なら歌回しとピッタリでわかりやすかったんですがね・・・・

開幕コーダ1つで使ってからずっとリキャごとです。120秒に合わせて毎度コーダ3つで打ってもその度にリキャが終わってから30秒待たないといけないので論ずるまでもないです。

お気付きかと思いますがラドンバイトの威力がクイックノックと10しか変わらないのはブラストアローが追加されて範囲攻撃のリソースが増えたからです(笑)

整備2チャージで開幕ドリルとアンカーの両方がクリDHするぞ!!!!!!!もう1チャージ増やして回転のこぎりもクリDHできるようにしてほしい!!!!!!!!!

メカニクスはほとんど変わらずです。クイーンが大技を習得したのとリキャごとに打つWSが1つ増えただけなので使用感はそのまま。ドリルアンカーのクリDH具合に左右されまくっていたのが多少緩和されそうなのも嬉しいところ。

戦闘中にGCDを止めずに回して120秒で毎回全て同じタイミングでアビを挟んでた方は少しズレるかもしれませんがすぐ慣れるはずです。気になるところといえばロボの微妙な仕様変更に伴うバッテリー値に対する行動数ですかね。残業ゼロ。

そういえばドリルとアンカーは画像のやつ1台で打ってましたがのこぎりはどの部分になるんでしたっけ。新しいやつを出すとかでしたっけ・・・・

procの単体と範囲の統一とか色々不安な要素がありましたがお釣りがくるくらいいいものをもらって帰ってきました。シナジーはそのままで火力をバースト側に更に寄せてきたので実質強化みたいなもんです。引き続きメレーと仲良くしてください。

テクニカルの派生でスタンダードステップの効果を付与できますが、スタンダードステップのリキャが30秒で効果時間が60秒で戦闘開始前に入れておけるのは変わらないのでこの効果を活かせることは無さそうです。タンゴの派生は確定クリDHなのでタンゴ外で打って普通のWSのクリDHを狙う方が理屈だけなら理想的っぽいですが威力600のクリDHならバーストに合わせた方が強そう。

インプロが今までエスプリを少し増やすためだけに使うのがメインだったのが、使いどころは少ないけど回復と軽減に使えるようになったのであるべき姿になった感じですね。その代わりに特性でエスプリの上昇量が増えてます。

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