ヒーラーの基礎とヒールワークの概念

その他

8人ptで攻略するコンテンツだとヒラは2人います。この記事はピュアヒラ(PH)とバリアヒラ(BH)の基本的な組み合わせを想定しています。自分が何を出来ていると相方ヒラは「やりやすい」と感じるのか、思ったより火力が低くて伸びしろがわからない時の原因は何なのか、ヒールワークとか軽減表とかあったらそれっぽいけど真面目にやってる雰囲気だけあって正解は知らないとか、そういったものに対する解説記事です。

よく耳にする・・・かはわかりませんが攻撃ばかりしていてヒールが薄いヒラがいて大変だった!というのが本当に相方ヒラが悪いのかもわかるようになります。logsでhpsを見るだけではなく内訳やスキルを使ったタイミングまで見ないと拾えない情報もあります。

ヒーラーがヒールを回す上でやりたいことというのは共通した基礎の部分なので、それさえおさえておけば相方ヒラが使おうとしてたスキルが必要無くなってモヤることはありません。楽が出来たというより必要のないところで頑張られたというニュアンスでモヤります。

ヒールワークの目的

(アビはアビリティ、GCDヒールはGCDが回るヒール全部を指します)

・GCDヒールを減らす

このためだけにヒールワークを組みます。ヒラの持ってる軽減や一気に戻せるスキルをタイムラインに当てはめていい感じに使う場所を決めている人と決めてない人の違いは、どちらもヒール自体は足りていたとしたらGCDヒールを使った回数にあります。

タイムラインに当てはめていい感じにアビで戻せている人は、アビだけでは足りない分のヒールをGCDヒールで賄っているのでGCDヒールの回数が必要最低限になります。特に決めてない人は被ダメが痛いところだったり、すぐに戻さないといけないところで咄嗟に何か使わないといけなくなってGCDヒールをすることになります。

攻撃ばかりしている人のことをゴリラと呼んでいるのを見たことがあるんじゃないでしょうか。もう白は石を投げないというのは置いといて、GCDヒールを減らすことを掲げるとこの言葉が過ると思います。勿論無計画にやるとその通りになりますが、ヒールや軽減が出来るスキルを効率よく使うと増えるのは攻撃の手数です。

「主にアビリティの運用を考えた結果、GCDヒールが減って攻撃の手数が増えた」というのを目指すのがヒールワークです。そのまま受けたら即死するほど痛いものを受けられるようにするのもヒールワークの目的に含まれますがやっていることは同じです。

基礎

・GCDを止めない

・dotの更新は効果時間終了間際

・軽減は一定ではないのでざっくりとどれくらい減るか覚える

GCDを止めないのは全ジョブ共通です。ヒラだと詠唱が絡むのでギミック処理のために歩かされるところでも事前に移動しておいたり、あらかじめ迅速を使ったり詠唱がないものを使うのを決めておく等でGCDをずっと回しているようにしましょう。

dot(ディアや蟲毒法など)はダメージを与えるのに時間がかかる代わりに完走させれば1GCDでたくさんダメージを稼げるスキルです。GCDを止めて歩くくらいならディアを使って少しでもダメージを稼ぐというのは以ての外です。延長ではなく更新なので更新時に残っていた分は丸ごと消えます。ギリギリであればあるほどよいので2秒を切っていたら更新しましょう。

GCDを止めずにdotの更新がしっかりできていれば火力的には90点くらいを取れます。どれだけ相方ヒラと軽減が適当なptでGCDヒールを連発させられてもMPが尽きていないのであれば80点は出ます。それ以上を目指すとなると相方ヒラを連れてくるのが一番の近道になります。逆にそれ以下しか出ていないのであれば自分に原因があります。

どれくらい減る?

各全体攻撃でどれくらい減るかをざっくり把握しておきましょう。「リプとBHの10%軽減が入っているから7割くらい減る」とか「リプしか入ってないから9割~即死かもしれないけどBHのバリアがあるから死にはしない」みたいな感じです。

どれくらい減るかはかなり重要です。厳密に当てられなくてもざっくり体感でn割くらい程度に予想して±1割で当てられればokです。これがわかると軽減が薄すぎて今のまま受けるのは怖いとか、これだけ軽減があるなら自分は使わなくていいだろうと判断が出来るようになります。PHもBHも仕事をする上でこの判断が出来ないと話にならないくらい重要です。

基礎まとめ

・GCDを止めないでdotをギリギリで更新し続ける

・ざっくりどれくらい減るのか当てる

ヒールワークを組むのは楽にヒールを回すためでもありますが、結局突き詰めていくと増えるのは攻撃の手数なので最終的な目標は火力の向上です。なのでヒールワークを考えてもGCDが止まっていたら手数が増える意味が無くなります。回し続けましょう。dotはギリギリで更新しましょう。歩くために使っていいというのは例外無く有り得ないですし実績のある人が言っていたとしても、それをして同じ実績は残せません。ただの嘘です。

ざっくりどれくらい減るかはまず軽減を使って受けてみて、「今のはリプとミッショナリーと陣とバリアがあってhpが半分以上残ったから10%軽減が2枚あればいいな」という感じに考え方のサンプルを増やしていけばわかりやすいです。攻撃を受ける前に軽減がどれだけ入っているか見るクセをつけましょう。

軽減とヒール

敵が全体攻撃を詠唱して着弾してヒールをしないといけない場合、プレイヤーは以下の2つに関与できます。

・事前に軽減を入れて被ダメを減らす

・ダメージを受けて減ったhpをヒールで戻す

ヒラはこの2つにどれくらい関与するか?というのを考えなければいけないし、考えるためにはタイムラインの把握が不可欠です。

例えば短い間隔で全体攻撃が2回来て、2回目の後はしばらく全体攻撃は来ないとしましょう。この場合、1回目を受けた後にすぐhpを戻す必要があって、2回目を受けたら急がず戻すことができます。すぐ戻す必要があるのか、時間をかけて戻しても問題ないのかは非常に重要です。

すぐ戻さないといけない

短い間隔で再度全体攻撃が来る等の場合です。次の被ダメを受けるために必要なhpと軽減を用意するためにhpを戻したり軽減を入れたりします。この場合戻しには白ならラプチャーのようなすぐ回復が出来るスキルを使います。

このすぐ戻さないといけない量は事前に軽減を入れておけば減らすことができます。事前に軽減を入れておいたり、がっつりバリアを張ったりして被ダメを減らして受けた後に必要なヒールを減らすことができます。

先述しましたがヒラは被ダメに対して軽減で減らすかヒールで戻すことで関与します。被ダメが痛かったとしても受けてhpが0にならなければokです。すぐ戻さないといけない量が増えたとしても戻せればokです。つまり軽減を使わずに受けても死なないのをわかった上で、一気に戻せるスキルを使って対応しても◎です。

BHが軽減を使っていなくて一気に減ったとしても賢者ならゾーエ+プネウマ、学者なら秘策+不屈を使えば一気に戻せます。勿論減らして戻しを楽にするように受けても構いません。どちらでもよいです。

時間をかけて戻せる

全体攻撃を受けた後しばらく何も来ないみたいな時間がある時です。そういうタイミングで来る全体攻撃は受けてhpが0にならなければ軽減を使わずに受けてクソ痛くても問題ないです。hpが2割切るくらいまで減ったところで時間をかけて戻せるなら負担にもなりません。

アサイラム等のhotはdotと同じようなもので、総量が多い代わりにそれを発揮するのに時間がかかります。時間がかかるなら余裕をもって戻せるところで使うのに適しています。総量が多くてたくさん戻せるなら死なない程度に軽減を抜いた方が活かせます。抜いた軽減は他に回せます。

これらを判断するためにもどれくらい減るのかをざっくり把握できるようになりましょう。

すぐ戻せるスキルとhot

すぐ戻さないといけないならすぐ戻せるスキル、時間をかけて戻せるならhotの方が良い、というところまでわかった上で実戦でやってみると、hotでいいなと思ったところで野良の相方ヒラにすぐ戻せるスキルで頑張られることがあります。hotが無駄になる上に相方ヒラは無駄にスキルを使ったことになります。他のジョブのスキルの効果を知らないだけかもしれませんが。

タイムラインを把握した上で軽減を抜いてごっそり減ったhpをhotでじわじわ戻そうとしてる人の意図を汲めなかった人が頑張って戻しただけならアレですが、頑張ったせいでmpが1000を切るくらい枯渇したりアビを使ったせいでその後の本来欲しいところで使えないとかだと目も当てられなくなります。どうでもいいところで手厚くて痛いところでなんもない人になります。

ディヴァインカレスはバリアが割れるか時間経過で消えるとhotが付与されるし、陣とケーラコレにはhotがついてるし、占はやたらバフの種類が多いですが蓄積した被ダメを参照してヒールしたり時間差で一気にヒールをしたり色々あります。お互いに腐らせないために効果を把握しておきましょう。

やりやすい人

これは人によるかもしれませんが要は楽をさせてくれる人のことです。ここまでの内容を要約しましょう。

・どれくらい減るか把握している

・すぐ戻す必要があるor時間をかけて戻せるか判断ができる

上記2点を把握していると、どれくらい減るようにダメージを受けて、それに対して何を使うかまで受ける前に決まります。被ダメに対して何かしら関与をしていて対処をどうするかまでハッキリしているので一緒にヒラをやっている感があります。

そういう人が相方ヒラだと自分がPHでもBHでも欲しいところでヒールをしてくれないから余計にもう1つリソースを使わないといけなくなるようなシチュエーションが無くなります。2回続けて全体攻撃が来るところで1回目を受けた後に自分しかヒールをしてなくて「何も無いんすか!?」みたいなのが無くてストレスフリーな人だった時にやりやすいと感じます。

それが軽減を欲しいところで厚めに使ってくれているからなのか、軽減を抜いて一気に戻せるスキルを使おう等考えてくれているからなのか、過程はどうでもいいですが被ダメにきっちり関与してくれているとやりやすいです。

ゴリ

相方ヒラがゴリラだと困るのは自分がたくさんヒールをしないといけないからです。たくさんヒールをしようとするとアビだけでは足りずGCDヒールが増えます。ダルいですね。

なんとか足りたけどあの学は何なんだクソ薄いじゃないかとプンプンしながらlogsでhpsを確認したら自分のhpsが跳ねているところで学は地を這っているという状況でもまだどっちが悪いかはわかりません。logsでhpsとして計上されるのは減ったhpを戻したヒールのみで、余剰ヒール(オーバーヒール)はスルーされます。

例えば学が陣と囁きで戻せばいいと思っていたところに白が頑張ってラプチャーをしてそれでも足りないからとケアルガをして戻したら学のhotは溢れます。溢れた分はhpsに計上されないので学が出来たはずの仕事を白が頑張ったつもりでただ奪ったことになります。

本当に必要かどうかを判断するためにもタイムラインと他ジョブのスキルを把握しないといけません。全部理解した上でやっぱりゴリラだったパターンもあります。

hps差がある上位&野良

ヒラ2人のhpsにめっちゃ差があっても高い方がGCDヒールをさほど使っていないなら押し付けてるのではなくヒールワークが上手く組まれていると評価すべきです。あってもなくてもどうせアーサリーで戻るし陣いらなくない?とかがきっちり煮詰まってる証拠です。

上位のヒラのヒールワークを真似できないというのはこのためでもあります。うまい学者はフローを8割くらいエナドレに使ってるし転化もしっかり使ってるからそれでいいんだ!と思ってそのまま真似をするとエラいことになります。抜いてもいいところで抜いて、欲しいところではちゃんと使ってます。

野良の場合は片方がhotをスルーしてヒールを頑張ったとかそもそもアビを使った回数が少ないとかがほとんどです。

ヒールワーク(野良)

・リキャが1分以上あるものだけ使う場所を決めておく

毎度同じことをしろ派もいます。ぼくはリキャが1分以上あるものだけ決めておいてラプチャーの配分とかケーラコレとかは都度判断します。毎度同じでも成り立ちはしますがダメだった時に「私は私の仕事をしたので知りません」と言う訳にはいかないし自分だけ同じでも意味が無いので・・・・・

野良だとヒラ以外の軽減がランダムですしどのタンクがいるかによって軽減の枚数が違うので、毎度同じことをした結果いらない軽減を使ってたり欲しいところで足りなかったりします。マニュアルに書いてあることしか出来ない人みたいですね。

無いとどうにもならないくらい痛い要所でたくさんヒールできたり軽減できるスキルを使うと決めておいて、あとはptリストのバフ欄と敵のデバフ欄を見て決めます。さすがにもう1枚軽減が無いと怖いから陣を使うとか、パッセも入ってるしまぁいらんやろとか色々です。

これも「どれくらい減るか」を把握してないと成り立ちません。

火力

討伐タイミングが良かったりクリDHが上振れたり相方ヒラにヒールを押し付ければ良い結果が出るのはまぁそうなんですが、そんな役に立たない人間と同じことを言って火力を出すことを否定していても始まりません。どこまでいっても与えられた環境下で最高のパフォーマンスは出来ていたか?でしかありません。

GCDを止めずに回してクリDHが大体サブステ通りに出ていてdotの更新もギリギリで出来ていてGCDヒールの回数を最低限にしてダメージを与える等で火力に関与するアビをしっかり使えていて自分のやれることを全部出来た上でこの結果なら(死人を考慮しなければ)このptの限界はこれだろうと言えます。何れにせよ自分の手元は完璧でしたと言えるようになってからです。

やれることを突き詰めましょう。

伸び悩んだら

どれくらいの火力から伸び悩んでいるかにもよりますが、まずは録画を見てGCDが止まっている箇所が無いか目視で確認しましょう。無意識のうちにプツプツ止まっているところがあるかどうか、ここは仕方ないと思っていたところで迅速が使えたかどうか等です。ついでにdotの更新もちゃんとできているか確認しましょう。

バースト中の回し方なども完璧でいよいよ何もないけどもっと上を目指したいとなったらもう相方ヒラを探すしかありません。

まとめ

・ヒールワークは火力を出すために存在する

・どれくらい減るかを知らないと何もできない

・「どれくらいダメージを減らして、hpをどうやって戻すか」にそれぞれどれくらい関与するか

・時間をかけて戻せるならhotを使える

・被ダメに対する関与がしっかりできている人だとやりやすい

・リキャが1分以上あるものだけ使うタイミングを決めて他は都度判断する

すぐ戻さないといけないところでもhotを入れておいてhotの1tick+何か他のスキルでヒールをしてhpを戻すこともあります。どう戻しても構いません。GCDヒールの回数が最低限であれば過程は問いません。

とにかくヒラはどれくらいの被ダメか把握していないと話になりません。そこがふわふわしてると肝心なところで薄いヒラになります。軽減が必要かどうか、減ったhpに対して何が必要になるかがわからないといけません。わからないなら極論ですがヒールワークを組む必要もないです。

「今バフとデバフがコレでhpがn割あって、それに対して敵からn割減る攻撃が来るからどうしよう」というのを繰り返すのがヒラです。

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