拡張の直後はバランスが取れていないので強いジョブと弱いジョブがハッキリしていて、大体x.3で落ち着いてメカニクスの不便だったり歪な部分がマシになったり数値に大きな差が無くなります。スルーされてるジョブがいなくてみんないい感じになったねっていう拡張は無かった気がしますが・・・・・・・
この記事では実はあのジョブは強いとか弱いと言われてるけどそんなことはないみたいな内容は一切含まれないし、読んでも暇つぶしにしかなりません。最高火力を突き詰めるレベルでなければタンクはなんでもいいです。ヒラは学占以外有り得ません。dpsはリ機召赤以外ならなんでもいいです。組み合わせはタンクと同じく最高火力を突き詰めるレベルになってからの話なので詰め固定をやるならって感じです。
単純に遊べるジョブの種類が多くなるのでリ機召赤もやりたいんですけどね。漆黒から今までの調整内容をざっくり覚えてる人ならわかると思いますが、拡張の最初にメカニクスと火力の両方があまりにも絶望的じゃないと5.1の忍者みたいに返り咲くことはありません。
そういうジョブは基本コンボの威力を上げる点滴を打たれながら次の拡張まで寝たきりにされます。それを「生きている」と定義しない人からはハブられます。キャスとか特に酷いんですけど二言目には「蘇生が」で話にならないので好きなジョブで強くなるより強いジョブを好きになる方がいいです。
結論だけ見たい人向け
環境はざっくり言うとシナジーを合わせてドーンです。吸えるジョブを揃える方があまり吸わないジョブを入れるよりもつよいせいです。
dpsのつよいジョブは竜モ忍詩踊ピです。それらより若干劣っているけど大差ないのがヴ侍黒で、組み合わせやTLとの相性によっては普通に強いです。いない方がいいのがリ機召赤です。
ヒラは学占以外有り得ません。白賢が学占に勝ってるのは人口だけなので上手いならそのプレイヤースキルを学占で発揮した方がいいです。
タンクは火力を出したいならガ、シナジーが多いptでめっちゃ吸えそうなら暗、軽減が欲しければナイトです。戦士は火力も軽減も微妙です。
冒頭にも書きましたが白賢リ機召赤以外ならなんでもいいと思います。あと下手にピでGCDが回ってなかったりgdgdなバーストをするくらいならGCDが常に回っていて簡単な召喚の方が強かったりします。基礎がダメだと何を使ってもダメだし、逆に基礎がちゃんとしていれば何を使ってもある程度結果を出せます。
詰め募集が全枠単ジョブ指定じゃないだけ随分マシになったなといったところでしょうか。あと火力以外の要素で評価がきちんとされる絶の方がある意味正しいと思います。
rDPS
logsでよく出てくるrDPSとはDPS(火力)の値から与えたシナジーによってptメンバーが増やしたdpsを足して、自分がptメンバーのシナジーを吸って増やしたdpsを引いた値がrDPSです。例として自分の火力が10000で、自分のシナジーをptメンバーが吸って増やした値(Given)が1000で、自分がptメンバーのシナジーを吸って増やした値(taken)が2000だったら、10000+1000-2000でrDPSは9000になります。
logsを見ているとrDPSが高ければ強そうですが、違うジョブ同士を比べるなら火力の出し方も考慮しないといけません。rDPSが同じ10000だったとしても、3000与えて3000吸って10000のAさんと、1000与えて1000吸ったBさんではAさんの方がptdpsへの貢献は上です。rDPSはあくまでも元の火力です。
忍者やピのようなバースト火力が高いジョブはシナジーをたくさん吸います。ヴや黒のような平坦に火力を出すジョブはシナジーをあまり吸いません。あまり吸わない代わりに本体火力が高くて自分で火力を出すタイプみたいな感じにバランスが取れていればいいんですが、現状それが出来ているのはヴ黒だけです。
要はrDPSが低くてもめっちゃ吸ってめっちゃ与えていれば強いし、そんなに吸わないしけどrDPSが高ければバランスが取れているということです。自分で火力を出すか、みんなで火力を出すか、総合的に見てptdpsへの貢献を測り、それが大きいから「強い」とされます。
何が言いたいかというとそれが小さいせいで白賢リ機召赤はハブられてます。それ以外のジョブしかないFF14だったらバランス取れてると思うんですけどね。
リーパー
基本コンボの威力を上げる点滴を6.2から打たれながら目覚める日を待ってるんですが一向に目覚めません。機は絶オメガで一瞬輝きましたがリーパーにそういうのはありません。
アルケインサークルを5%にして妖異の鎌と処刑人から「この効果はウェポンスキルや魔法を実行すると解除される。」を削除してソウルソウの詠唱中に毎秒10ずつソウルゲージが溜まるようにしてレムールシュラウドのリキャを5秒にしてハーベストムーンとコムニオの2体目以降の減衰率を20%にしてギロティンとエクスギロティンの威力を50ずつ上げてアルケインクレストを回復力100に戻してくれたらやりたいです。
逆にそこまでされなければ竜でいいです。
弱いピュアの課題
機や白賢は恐らく今のコンセプトのままでは一生寝たきりです。特にTwitterにいる白魔導士は敵に回すと揚げ足取りと重箱の隅を楊枝でほじくるのがお上手で怖いのであまり言いたくないですが弱いです。みんながみんなそうではないことは理解しています。喫煙者がみんな歩きタバコをしてる訳ではないですしね。
色々と白&賢にしかないメリットを持っているので悪いところばかりではないんですが、結局赤の蘇生と同じでミスらなければ死人が出ないようになると火力が欲しくなるので、その段階に来るといらない子になります。どちらも扱いやすいですしエーテルフローと違って火力とのトレードがチラつかないので賢者のシステムは好きです。白はアサイズから威力を消してグレアジャの威力を400上げてください。
ヒラとレンジは本体火力が低いロールです。その代わり大きなシナジーを持っていてptdpsに大きく貢献することが出来ます。その本体火力が低いロール内でピュアとして生きていくには、でかいシナジーが生む貢献を1人でしないといけません。でも本体火力が低いロール内で比較的高いだけなので無理です。
個人的にシナジーを実装するしかないと思います。機は4.xまではシナジー持ちで強かったので詰めでも席がありました。もとに戻して・・・・・・・・・
赤召
攻略段階で赤の連続魔で蘇生して立て直したりヒラの迅速を別のところに使えるようにしたり、召喚は話題にならないですが1分に1回までなら赤より小さいロスで蘇生ができます。先ほどと同じくクリアが当たり前になったら必要のない能力なのでピ黒でいいです。
キャスの蘇生は蘇生を持たないジョブと比べてシナジーをあまり吸わないとか、そもそもdpsなのだからリキャストをつけるとかそれくらいでいいのに現状はやたら重く見られていて火力がしょぼいです。蘇生を無くせとまでは思わないですが、蘇生があるから火力を下げているのであれば「じゃあいらないから火力ちょうだい」が本音です。
キャスの枠を赤or召にすると時間切れ詠唱が見えるけどピor黒なら時間切れ30秒前に倒せるくらいの差でいいです。現状火力が足りなさすぎるし召はバーストずらしに対応できなさすぎるのでリワークが必要だと思います。
なんか書き忘れた気がしますが話を広げすぎると際限が無いのでこのあたりで終わっておきます。
フォーム
このフォームから頂いたものを月1の雑記で返答をしたり記事にしたりします。雑記の内容を自分で考えなくていいので大変助かってます。
コメント
絶に限った話ですが、リーパーはDPSチェックの厳しさに応じて回しを歪ませたら最終フェーズのように「火力が必要な場面で火力を出す」ということにおいては竜に並ぶ強さがあると思ってます。
まぁ理に適った回しをちゃんと考えられてそれを正確に実行できるのが前提だし、リーパーで強い人は竜も同じくらい扱えるので竜でいいんですがね…。
個人的にはデスデザインを無くす、レムールコンボを2段に減らす、ペルフェクティオをアビにするとかもほしいところ。
条件をいろいろつけてそれで竜でいいのが悲しいところ・・・・
デスデザインまで無くなったらヴみたいなストレスは無いけど楽しくないジョブになりそうで今回あえて入れませんでした。
ペルフェクティオのアビ化とレムールコンボが2段になればバーストがコンパクトになって扱いそうでいいですね。
今季ヴァイパー頑張りました
シナジーがよりシナジーと相性が良い(120に火力が寄る)のは不条理だと思いつつ
平坦なら平坦な火力の出し方でPTに左右されないのはピュアの良いところだと思えます
それも相応のrDPSがあればという話ですが なので賢者はぎり許されてる派です
ヴをやってても祖霊の大蛇牙でクリティカル出てほしくて学が欲しくなっちゃう
ptに左右されにくいのはピュア組のいいところですが、そうだとしても賢者はもうちょっとシナジー吸ってほしいです