クリコン立ち回り解説【クリスタル維持できない人向け】

PvP

クリスタルに上がったりダイヤに落ちたりを繰り返してる方向けの記事です。原因はあなたが作ってます。負けた時はみんなが少しずつ悪いし、勝ちたいならptを組めない以上誰が味方に来ても勝てるくらい強くなろうとする方が健全みたいな綺麗事を言える人と野良で巡り会えることに賭けるのは無理があります。

カジュアルなら何をしていてもいいです。好きなように遊んでください。この記事に書いていることが当てはまらないと思ったら自覚が無いか本当にそれ以外の何かなので味方のことを意識してあげてください。5人で戦ってます。

時間をかけすぎない

そんなところで学者と遊んでる場合じゃないだろうが

例として画像を用意しました。敵がチェックポイントに到達して更に進めるためにパーセンテージを上げようとしています。チェックポイントではそれを阻止しようと自軍と敵の戦いが起きています。

あとちょっとで倒せそうだったんでしょうか。モンクは敵の学者を追いかけてダウンを取ろうとしています。必ずやるなというよりもすぐ倒せるスキルがあったり、数発で倒せる時なら学者はccを持たないので追いかけて倒せる可能性があります。そういう理由があるなら良い行動です。

結果メディカルキットを拾われ時間がかかり帰ってこなかったモンクのおかげで味方は不利な状況になります。チェックポイントから走って逃げてメディカルキットを拾えるということは「相手が消耗している」というところだけを見て追いかけた結果こうなります。

もし貢献できたパターンがあるとしたらモンクなら万象闘気圏+スタンがあって、それで倒せそうだから追いかけた場合だけです。後述しますが他のジョブだと遅延させたりすることもあります。

構成も考える

先ほどの画像のマッチだと自軍の構成は竜モ白詩召でした。モンクが追いかけてダウンを取りに行ってもいいですがモンクがチェックポイントを離れたら近接は竜だけになります。もちろん白がカバーをしたり召喚のLBがあれば勝てることがあるかもしれません。

結果勝ってしまえばそれが正義です。ただ「一般的に不利な状況だったけど味方が強かったor敵がうっかりミスったとかが無いと無理」な可能性の方が高いです。すぐに帰ってこなかった場合は味方の竜に負担をかけています。竜がうっかり落ちたら残された白詩召は敵のリーパーとモンクの相手をしなければいけません。場所的に退いても簡単に追いつかれます。

この場合追いかけるなら遠隔がやるべきです。遠隔が追わないから自分が行く!ではなく、遠隔が追わなかったからチェックポイントにいる敵をさっさと倒そうが正解です。退いていった敵がポーションを飲んで帰って来るまでこちらは有利なのでそれを活かしましょう。

マッチが始まる前にわかることは覚えておくべきです。

持っているスキルも考える

竜はホリッドロアとイルーシブの一部cc解除と桜花の回復で自衛が出来ます。なのでホリッドロアを複数人に当てられればある程度は耐えることが出来ます。モンクも3チャージ可の6000バリアと蓄積ダメージの半分+4000の回復で自衛が出来ます。

近接遠隔よりも自衛手段が多いのでチェックポイントで戦い続けることに向いています。夢幻闘舞が範囲なので巻き込めたら結構影響が大きいかもしれません。モンクさんが前に出てくれていたおかげで竜は天竜点睛で最大威力を狙いやすくなるかもしれません。

迷わない

mpが切れそうで下がろうとしたけど前にいる味方がやばそうだから自分も離れた位置から関与した方がいいだろうかとか色々迷うことがあると思います。絶対判断を間違えない人はいないので誰にでもそういうことはあります。

ダメだったらそれは仕方ないので割り切って考えてください。どっちつかずは時間の無駄です。ダメだったら学習すればいいだけです。

目の前に敵が突っ込んで来ても焦らない

「(自分が遠隔をしていて)敵が突っ込んできた!このままだと倒されちゃうから反撃しなければ!」

やめてください。前に出ている味方の近接がいるなら尚更です。味方の近接が気付いて助けてくれないなら近接と同じ敵を狙って人数有利を作ろうとするしかありません。

タゲが分散したら近接が狙ってる敵は倒せなくなる可能性が高くなるし自分を狙ってきてる敵は1人で倒せるはずがないしもし倒されたら近接が悪いです。

味方をカバーできるスキルを軽視しない

味方に投げることができるバリアや回復や軽減などの生存に関するスキルはジョブごとの差別化に繋がっているくらい重要なスキルです。

召は火力を出しやすくリザルトを見ると愉快な数字になっていて活躍したな~って思えるかもしれませんが、守りの光を使えていなければ召じゃなくても別に誰がいたところで勝ってます。

10000バリアと20%軽減なのでこれがついてるとバーストをされて倒されるはずだった味方が削り切られないかもしれません。ダウンされる予定だった味方が生きて帰ってきたっていうのは大きなアドバンテージです。バーストをするためのパーツになっているスキルがリキャ待ち中の敵と戦えます。

もちろん味方に投げても自分に投げてもいいです。状況によるので誰に使うのがいいとかは言い切れないですが、少なくともバリアのついてる人を敵が狙った結果スキルを受けつつ倒されなかった成果を得られるようにしましょう。

白のケアルラもそうです。グレアで敵を5000削るよりも、hpを削られた味方を12000回復出来た方が遥かに強いです。火力が他のジョブよりも低いのはこれができるからです。ネイチャーでダウンを取れていても最短で25秒に1回しか活躍しない人になります。わかりやすく強いスキルがリキャ待ちの間の戦い方を考えましょう。

味方への支援や敵への妨害が強い代わりに火力が低めなジョブからスタン等を一切持っていない代わりに火力がすごいジョブまで色々います。リザルトの数字が全てではないですが後者が前者に火力で劣っていたらお荷物です。

バーストをする

一気にスキルを叩き込んで火力を出すことをバーストといいます。リキャごとにスキル使っていればリザルトでの数字は素晴らしく見えますが相手が反応して防御を使う前にダメージを通して実際に敵のhpを削ってダウンに繋がったダメージを伸ばすにはバーストが必要になります。LBを含むこともできます。

3番目はクリムゾンサイクロン

例えば召喚だとこんな感じになります。8000+4000+8000+12000+ミアズマバースト2回分ですね。ただしこれでも長いのでクリムゾンサイクロンから始めて「マウンテンバスター→ミアズマバースト→クリムゾンストライク→ミアズマバースト」といった感じに順番を変えることもあります。

毎回画像のバーストが出来ればいいですが、スリップストリームがリキャ中だったり別のタイミングでマウンテンバスターを使うことがあるので先述の通り短縮したりします。もちろんタゲは合わせます。

エンコンボが強力な赤はエンコンボの時だけモノマキーをつけていてもリキャごとにエンコンボが使える状況とは限らないので余ることがあります。そういった時は画像のように回すと合計20000与えられます。デプラスでうっかり変な方向に飛ぶことも無くはないですが注意していれば大丈夫なはずです。

エンコンボがリキャ中で出来ることがファイアサンダガしかない状況でも移動スキルを挟むだけでダメージを2倍稼げます。ダメージを稼げるということは敵がより早く消耗します。

白ならセラフ→ネイチャー→LB→ミゼリでhpが39000を切っている敵を確実に1人倒せるバーストも出来ます。味方とタゲが合っていて味方の攻撃が入っていればhpがmaxの状態から倒せるかもしれませんね。

狙う敵を考える

「前に出ます!」「〇〇を攻撃します!」で宣言したりマーカーをつけて狙う敵を伝えるのはいいことです。

ただし狙う敵を考えましょう。

例えばガンガン前に出ていく忍者が「黒魔導士を攻撃します!」って言っても敵の黒がしっかり射線を切れるくらい後ろに下がれてしまったら、味方の遠隔は追いかけるために前に出ないといけません。自衛手段が近接より乏しいのでリスクがあります。それで味方が落とされたら元も子も無いし深追いをする忍者自身も時間をかけすぎると横槍が入ってしまいます。

「味方の遠隔が狙える位置にいる敵を狙っている=カバーできるスキルを投げてもらえる」とも言えます。味方のスキルを腐らせないためにも意識しましょう。

倒し切れなくても、その敵が戦いに関与できない時間を作れたとして他の敵を倒しましょう。

絡まれたらすること考える&足並みを揃える

自分は遠隔をしていて、敵の近接に絡まれたとしましょう。絶対に遠くに逃げないでください。

他の味方が気付いて一緒に戦おうとしてくれていても移動スキルのタゲ先が無ければ到着に時間がかかります。ヒールをしようとしてもキャラの視界に入っていなかったら使うことができません。

「味方の視界に入ってる&敵の視界に入っていない」を意識しましょう。自分を殴らせておいて前で戦ってる味方とタゲを合わせれば、倒されるまでは「タゲが合っていない上に目的も果たせていない」っていう敵を作れます。前で戦ってる近接からしたら人数有利です。先述した学者とイチャついてるモンクみたいな感じにできます。

遅延

自分が白や占をしていてネイチャーやマクロコスモスのようなスキルがリキャ待ち中だったとしましょう。で、hpとmpがキツくなって後ろに下がったら敵が追いかけてきたとします。

もう自分がチェックポイントで貢献できることといえばグレアガをしたりヒールをするくらいですが、自分が狙われたらすぐ倒されてしまうことを考慮すると味方を援護するのも難しそうです。後ろに退いた時に敵が追いかけて来てくれたら距離を稼いだ後に自分をヒールして倒されるのを遅らせましょう。

特にタンクやメレーが追いかけてきてくれたらラッキーです。チェックポイントでの戦いに貢献する手段のない自分に対して自衛手段を持つジョブが時間を使ってくれる訳なので、チェックポイントに敵が1人不在の時間を作れます。

遅延させてもあまり意味が無さそうな位置だったり、ポーションを飲むために十分下がれそうな時はやりません。あくまでもどうしようもない時だけです。

足並みを揃える

倒されてしまった味方の復帰を待つとか初歩的な話ではなくて壊滅させられて自分が最後の1人になった時の話です。防御を使って移送を止めるよりも早く倒されてください。防御明けに倒されないならアリですが5人に狙われる状況なので絶望的です。

時間を稼げているように見えますが、時間を稼いだら稼いだだけ復帰してきた味方が4人で戦う時間が長くなります。その場のことだけ考えずにさっさと倒されて早く5人で再度戦える方がよっぽどいい結果を期待できます。

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