ジョブごとのメカニクスのラブレター#1

その他

メジャーパッチで大きなジョブ調整があるとn%強くなったor弱くなったとか、1週間くらい経ってlogsの統計を見て「まだ足りないじゃないか!」と宣う輩が湧きます。という訳でどういうコンテンツならジョブバランスを測る指標になるかを解説した記事を・・・・・書くつもりでしたが「攻撃を当てられるのが1体のみでずっと殴れて木人同様の回しが出来るボス」の1行で終わるのでラブレターを書くことにしました。

ラブレターといえば好きな人に愛を綴って送るものですよね。愛情には様々な形があります。この記事はジョブメカニクスへの愛を込めて書いているのでラブレターです。何らかのハラスメントに抵触しているので自分に向けたものではなくてもイヤな方は秋山竜次の新曲MVを見てください。

火力面に関しては概ね皆さんと同じ意見なので使用感についての内容がメインです。リーパーの悪口を書いて味を占めた訳ではなく、他のジョブもウザいところは山ほどあるから全部書いてスッキリして年を越そうという意図があります。ありました。

強い時間と弱い時間

7.4で実装された極グラシャラボラス(以降極と略)は雑魚処理に時間がかかるptでなければ各分のバーストを邪魔しないようなタイミングで中断があります。これに限らず殴れない時間があるボスは色々います。

見出しにある強い時間と弱い時間とはバースト中とバースト以外のことです。極は中断がバースト外にしかないので、この弱い時間を削れることにメリットがあるジョブは相性がよいです。例えば本来殴れる時間にピクト○○を塗っても十分な性能をもっているピが、殴れない時間を塗って過ごすことで有効活用できます。あとバースト火力が高くてそれ以外が低いことでバランスをとっている忍者のようなジョブは低い部分が減るだけなので、中断の間にやることは印を結ぶくらいしか出来なくても大きなメリットになります。

対してヴァイパーや赤のようなGCDを回してゲージを増やして強いWSや魔法を打って火力を出すジョブは、殴れる時間を火力に換えている都合上弱い時間すら重要なので中断はかなり痛いです。バーストで使うゲージを用意することはできても、殴れない時間があると本来殴れたら増えていたゲージが丸ごとロスになります。

侍は黙想でゲージを増やせるし、黒はアンブラルソウルでmpをブリザガなしで戻せるし、モは六合で中断に入って闘気を使い切ってから溜められるし、ジョブによって様々な形で中断があっても極端な差が出ないようにカバーできるようになっています。中断の間に使えるものが無くても弱い時間をそこに充てて殴れる時間のプラスを増やせるジョブもいます。

扱ってる方はお察しの通りリとヴと機と赤にそんなもんはありません。赤は連続魔で蘇生が出来るところが攻略時に重宝されていますが、クリアを目指す段階に至ったら黒ピにしてくださいという固定があるくらいです。リーパーは一応ソウルソウがありますが、あんな5秒も詠唱させられてシュラウドゲージが増えないくせにGCDが回るものはノーカンです。

現状強い竜忍モ侍詩踊黒ピは侍と黒以外リキャが回るアビをメインに火力を出します。例えばリキャが60秒だったら1分に1回だけ使えるとして調整をしているので、使うと火力が上がるけどリキャ中の火力が上がっていない時間の存在も加味してバランスをとっていると言い換えられます。要は殴れない時間にバーストで使うアビのリキャが回ると強いです。

まぁ別にどうでもいい時間が減るだけだしと割り切れないジョブは何かしらの中断に対するアプローチを持っているべきであると思います。が、出来ていないので何かしら欲しいところです。

バースト中とそれ以外の火力の比重

rDPSはご存じでしょうか。dps+自分のシナジーで自分以外が増やしたdps-みんなのシナジーで自分が増やしたdps=rDPSです。10000出しててみんなが2000吸って自分が1000吸ったらrDPSは11000です。

バースト中で火力が跳ねるジョブは低くて、平坦に火力を出すジョブは高ければシナジーを吸った&与えたを加味した時にバランスがちょうどよくなります。みんなで出すか自分で出すかの違いです。

シンプルに聞こえるかもしれませんが単なる比率の違いだけでなく、実際はシナジーは乗算だったり、クリ率upはサブステの合計が高ければ高いほど強くなったり、色々あってどれくらいならバランスが取れているかは明確に出せません。状況によります。

勿論rDPSというのはプレイヤーが勝手に参考にしている非公式の値ですし、しっかりと根拠を持ってやっている開発はきちんと調整が・・・・・・できていないので現状平坦なジョブで戦えているのはヴだけです。ヴでも2分&8分で薬を使えないような8分未満で終わるボスだといらない子なんですけども。

正直無理があります。状況によって左右されるものまで加味して完璧に調整ができていた時期は、ぼくが3.55あたりに始めてから1度もありません。言葉を選ばずに書くと、開発が出来ることと出来ないことを認めて全ジョブシナジーを吸う性能を同じにしないと弱いジョブは今後も同じ理由で弱いです。バーストが強かったり平坦に火力を出せたりすることを個性と言うのは結構ですが、GCDを回し続けてリキャごとにアビを打てていれば並以上の水準になれるのでその方針は陳腐なものです。ローテーションの話が出来る段階にいる人が半分もいないならその個性が関係ある人もまた半分もいないということになります。

完璧にバランスがとれていたら最高の環境である前提で調整をされるので、シナジーを持っていてバーストが強いジョブか平坦に火力を出すジョブの片方しかいらなくなり、もう片方は死にます。一応現状は死んではない程度にとどまっています。各零式のクリアtop10の構成を見るとかなり偏っていますが、そのくらいでなければまぁいいだろうというバランスになっています。

まぁいいだろうと言えるだけです。何を使ってもめっちゃ強い人がリーパーで来るよりモンクで来る方がうれしいです。リーパーでも文句を言わせないほど強かったとしてもモンクならもっと強いです。そういうものが常に付きまとうので平坦に火力を出すジョブの調整が出来ないならシナジーを吸う性能を揃えるべきだと思います。

おわり

全ジョブできるしやるんですが1つの記事でやったら狂気の文字数になるので分割します。新年のご挨拶代わりに#2を出します。

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