記事を出すくらいの調整があったので久しぶりに見ていきましょう。ぼくは今シーズンは召喚で勝率7割近いペースで3400まで盛って2000溶かすっていう過去イチのカスシーズンになってます。立ち回りとかやってることは前後で何も変わってないんですけどね・・・・不思議ですね・・・・・・
前シーズンみたいに召機で楽しく遊んでると盛れないけど近接はしたくないから折衷案で赤をやるみたいなことをしてるよりはマシなんですけどね。あと溶かしすぎて1400くらいしかなかった時に味方にアルテマ(4000以上)の人が来たんですけどアルテマ行ってもそれくらいの人と組まされるなら意味なくないですか?
これ以上話が逸れる前に調整を見ていきましょう。今回の調整に加えてメレーが最低2人以上いるようにマッチするようになったらよかった()
浄化&快気
今回の調整込みでもccが多い構成とそうでない構成の差が出そうなので浄化のmpはまだ軽くする必要があると思います。
mpが10000ある時に押せる回数が1回増えたので大きい調整ではあるんですが、浄化と快気を使うためのリソースが共通で消費量が同じである限り戦士はつよいし忍者はダルいし回復阻害はウザいです。
暗
ソルトアースとソルトアンドダークが機のアナライズを乗せたバイオと同じ威力になりました。それでいて回復と軽減と引き寄せをもっていてバインドまでつけられるのでよりどりみどりです。元々硬ければ7.31前から普通に強かったし、硬い人が片手で数えられるほどしかいないこと以外問題なかったので変わらないといえば変わらないです。
どうでもいいですけどLBの説明文クソ長いですよね。
モ
通常コンボの威力が上がりました。夢幻までの6GCDで計4500増えただけなので微妙なんじゃないでしょうか。元々地味に痛いけどそこまで変わらないです。
金剛もつよくなりましたが、こちらも何か希望を感じるほどの調整ではないです。
竜
竜血の被ダメ上昇の効果が減りました。やってる人はわかると思いますが竜血をつけたまま長時間立ち回らないのと、結局15%増えるなら使い方は今までと変わらないです。
忍
お前また実行可の時間減らされたんだ・・・・・
活性が2秒なので実行可が5秒になっても活性明けにもう1回スタンを入れるのはできます。活性が切れたら防御をするタイプの人に防御明けにスタンはできなくなりました。
侍
PvPでは侍をほぼしないので相手する側の視点ですが1秒減るだけでもうれしいです。明鏡止水が切れたらccを入れたいみたいな待ち時間が減るなら1秒でも大きいです。
1秒減ったり増えたり忙しいですね。
ヴ
7.3で蛇鱗撃が全体的に強化されてやりすぎちゃったので回復量だけ元に戻りました。まぁなんというかやりすぎだったのでこれでいいと思います。血気蛇鱗撃を打てる状態にしてLBで突っ込むと血気蛇鱗撃にも惨毒を乗せられて、急にごっそり削れるやつは健在なので楽しいジョブのままだと思います。
範囲がでかくて複数人に当てやすくて1回でhpが7割くらい回復するのは当たり前でイカれてたし、蛇鱗撃が強すぎるせいでccがないメレーをやるならヴ出せよ感がありました。一応それはなくなったと思います。
詩
うっかりアンコールを3人に当てられてそれだけでリソース差がひっくり返るのがあったのでそれが少しマイルドになりました。調整意図にもありますが一応120秒周期のLBなので根本的には変えずマイルドになりました。
とはいえ強さはあまり変わらないです。威力をちょっと増やしてあげても・・・・
機
調整意図には敵に近付かれた時の対応力を向上とありますが、実際はスキャッターが2回当たった時に16000出るようになって火力が若干増したことの方が大きいです。機の近付かれた時の対応力が足りないのは移動手段が徒歩で活性が2秒で防御が4秒でタレットが5mの範囲内にしかバリアを付与できないし1回目の付与が遅いからです。近接に狙われたらおやつ感覚でシバかれます。
そうならないようにするものですし、実際に機をやってる人はそういうつもりで動いてます。勝率が低いならそれをしながら生み出せるプラスが味方にかける負担というマイナスを上回らないからなので機本体のhpが1500伸びたところで何の役にも立ちません。
「近付かれた時の対応力」の向上を目的としてスキャッターを調整するならヘヴィかバインドをつけるとかなんじゃないですかね。
踊
威力がちょっと増えました。元々弱いんじゃなくて使われてなかっただけです。
黒

冗談みたいな硬さをしていてどっかの黒も踊り子をしてた時と似たようなことをしていてキャスとは一体何なのかを考えさせられましたが、7.3強化前と全く同じ状態に戻りました。お上手な方は硬さだけでなくダウンを拾いまくっていたので強みを損なうような調整ではないと思います。
7.3の調整は「カスタムマッチでの使用率向上も含めて」らしいです。過去にカスタムマッチも考慮して調整した時に散々言われてたことは忘れたらしいです。
召
ミアズマノヴァが1000増えただけです。やることは変わりません。
ピ
機のスキャッターの威力が上がってhpが増えても変わらないのと同じようにピのhpが減ってスマッジのリキャが3秒伸びても変わりません。
白
強すぎた部分の調整が入りましたが、それだったらヴェールを平常時12000にしてあげるとか他の部分でのバランスをとってあげてもいいんじゃないかと思いました。それくらいネイチャーでmpを1000しか削れなくなったのはでかいです。
出さない方がいいとまでは言わないですが強すぎて誤魔化されていた部分が無くなるので少し厳しくなると思います。浄化の仕様変更の恩恵を最も受けていたジョブでした。
学
最大hpが1500落ちたところで何も変わりません。あとhpが1500あったら耐えられたとか3カ月に1回あるかどうかじゃないですかね。
占
LBから回復阻害が消えました。与ダメ30%減はあるので強気にいける筈がないのは変わらないですが、前ほど使われたらどうしようもないような感じは無くなったと思います。
さすがに削除はやりすぎなので白と同じで代わりに何か他のところを伸ばしてあげてもよかった・・・・・
賢
プシュケーの減衰が緩やかになってフレグマが2000伸びましたが、これで根本的なところは解決しないと思います。イカロスは必ずタゲが必要でタゲ対象に向かってしか飛べないし、プネウマはおまけがついてるせいでリキャが長いし、フレグマを打たないと話にならないのに帰りのイカロスは使いにくいし、バリアはdotを打たないと付与されないからエウクラシアのワンクッションが煩わしいし、色々と抱えた膿はそのままです。
弱くはないけど使いたくもないままです。メソテに回復阻害20%つけませんか?()
総評
今回は強すぎたジョブを抑えるようなパッチでした。強化されたジョブで恩恵が実感できるほど大きいのは暗黒くらいだと思います。出過ぎた杭が打たれて強かったジョブが使われてなかったジョブに合わせられた感じです。
敵がccを解除したら快気を使える回数を1回減らせるというメリットを、ccを持たないジョブがccを持つジョブと別の方向性で同じくらいの活躍が出来ていればバランスが取れていると言えますがまだまだ先になりそうです。
引き続き体験版をプレイすることになると思います。
おまけ
色んな記事で何度も書いてるので昔から読んでくれている方は見飽きたと思いますが調整意図は無くていいです。7.3の黒の調整意図には調整の目的として「高い攻撃性能をより継続的に発揮しやすくなるように」しか書かれていませんでしたが、7.31になって「(7.3の調整は)ランクマッチだけでなく、カスタムマッチでの使用率向上も含めて」とあるので、最初からそのつもりだったのか後付けかは知りませんが、全ての意図を書いている訳ではないならその場しのぎでしかないのでボロが出るだけです。本来あってもなくても構わないものを納得と理解をしてもらうために使えていないのであれば時間の無駄です。
カスハラには賛同しませんが身から出た錆ですし、良いものはちゃんと良いと言われているのでそういうことだと思います。
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