【6.18】クリスタルコンフリクトのジョブメカニクス

PvP

何を使うと良いのかわからない方や、有名っぽい人が強いって言ってたジョブを使ってみたけど微妙だったみたいな方向けです。全ジョブ触ってみた後の所感のような内容だと思ってください。強いか弱いかは中の人依存なので一般的に弱いとされているジョブでも中の人次第です。

ジョブに関することのみ書いていて初めての人はこれを読めばokという訳ではないので完全に初めての方は他の記事も読んでみてください。座学がめんどくさかったら触って覚えるのもアリです。

書いてる人はシーズン1最終4000でs2は鯖移動で消えましたが最終的に22位でした。s2は人が減りすぎてtop100に入るだけなら今のところはその気になれば入れる程度だと思います。

ツイートの画像はその日の集計前で7/12~7/13は詩のみで33勝16敗

まずはじめに

6.1でPvPのスキルが全部変わって各ジョブがそれぞれ違う強みを活かして戦うようなシステムになりました。他の対戦ゲーをやっている方はキャラクターがいっぱいいて個性的なアビリティを駆使して連携するようなアレかと想像できると思いますが、クリコンにおいてはジョブごとの特色よりもタゲを合わせてバーストで溶かす方が重要とされます。

強いと言われたジョブを使っていてもタゲを合わせていなかったり、そもそもバーストの回しを知らなかったりするとなかなかダウンを取れないのでジョブの強弱以前の問題です。ジョブによって違う強みがあって、それを引き出すためには何をしたらいいか?が異なります。スポーツで例えるとバスケとサッカーくらい違います。バスケの選手がサッカーをしてもただの「運動が並以上にできる人」であって本物のサッカー選手には勝てないのでサッカーのことを知る必要があります。

この記事ではそれぞれのジョブがサッカーなのかバスケなのかがわかるようになっています。実際に触ってみてしっくりくるものをやってみるのが一番なので結局目ぼしいジョブは全部触ることになりますが・・・・・

好きなジョブで遊ぶのはいいと思います。ただジョブによっては「勝って楽しく」遊ぶためにそれなりの理解が必要なので茨の道を歩むつもりが無いなら無難に簡単なジョブを選んでみてください。

全般

お馴染みのやつですが上が強くて下は弱いのではなくカテゴリ分けしてるだけなので暗黒以外はどのジョブを出しても貢献できます。一番下以外は各ジョブの強みがどういうものなのかによって分けています。

「このジョブが味方にいて敵にいないから負けた」は基本的に存在しないです。ジョブのスキルについて理解してタゲを合わせてバーストを出来れば学以外は同じです。特定の組み合わせが強かったり構成差で負けるほどシステム面含めクオリティの高いゲームじゃないので中の人の性能の方が大事です。

各項目の解説

それぞれの項目について解説していきます。ジョブごとのバーストを理解していないとダメなのは全部そうなので割愛します。項目ごとにざっくりジョブ解説もします。

CCの使い方次第

3ジョブとも敵の防御を封じるor解除できるLBを持っています。他のジョブにはできないことなのでこれでいかに状況を崩せるかが重要です。使うタイミングによってはただ凌がれて終わってしまうので見極める必要がありますが、タイミングを見計らいすぎてずっと抱えていてもダメなので匙加減もわからないと腐らせてしまいます。

マップのギミックを防御で処理しようとしてる敵やチェックポイントで耐えてる敵に時間を稼がせないなど複数人に当てて倒す以外にも使い方があるので溜まったタイミングと状況によって考える必要があります。もう少しで乱気流が・・・・味方竜のLBがもうちょいで・・・・とかなら待つこともあります。

戦士

「これから突っ込む&味方が突っ込んだから突っ込む」の判断が出来ないとダメなジョブです。攻め時を理解していないと腐ります。逆に理解していれば流れを作れるのでそういう戦士がいるとメレーが動きやすくなります。

LBの防御封印に加えて何気に2種類のccを持っています。浄化を使わせてから次のccを必ず通す流れが1人で完結するので戦士の相手をする時は倒されなさそうならそのまま浄化を使わずに受けることも視野に入れなければいけません。

防御が切れた敵をブロートで引き寄せたり1人でも突っ込んでスタン込みのバーストが出来たりとDPSのような挙動ができる代わりにタンクらしく味方を守ることはできないので攻めの流れを作る役割に特化しています。オンスロとプライマルレンドがあるので駆けつけることに関しては得意な方ですが駆けつけた後は味方が倒される前に倒せなのでdpsと同じです。

LBを使えば防御を15秒間封印しつつ戦士本人の火力が壊れます。純粋に自分で倒すためにも使えて、竜などのシンプルにダメージを与える系のLBと合わせると確実にダメージを通せるので連携もできます。

リーパー

高い機動力と単体火力を持っている代わりにバーストが長い&デスワラント付与でバレるのでLBで無理矢理通す必要があります。瞬間火力が高いのではなく数GCDかけて最高ダメージを叩きだすタイプなので防御を使われたかを見る必要があるのと、長めに前線に居座らないといけないのでヘルズイングレスですぐ帰れるようにしたりアルケインで耐えたりします。結構テクニカル寄りです。

リーパーはLBがバフ込みで45秒くらいで溜まるので毎回1人倒せるだけで非常に鬱陶しい存在になれます。発動時に防御を解除させればデスワラントを含むバーストが全部通りますが、その間もccなどはしっかり飛んでくるので他の敵にケアされそうなら早めにコムニオを打ったりします。

1人を確実に倒すといえばモンクが60秒周期のLBでよくやりますね。防御解除からの逆転を狙うより欲張りすぎずに毎回1人倒すだけでもモンクより早く溜まるLBで確実に1人倒してることになるので十分な成果です。恐慌で敵が散るのが稀にデメリットになります。それでもメリットとデメリットが釣り合うくらいです。

踊り子

高い瞬間火力を出せる短いバーストと対象指定無しの移動スキルと戦況を変えられるLBを持っています。(剣の舞いを用意しておいて)刃の舞い終を時間経過で発動→剣の舞い→扇の舞い→流星の舞いで事前準備と開始が遅めですが41500稼げます。癒やしのワルツの回復と刃の舞い中は20%軽減で喝采がmaxなら10000のバリアが付くので遠隔枠なのにちょっと硬いのもウリです。ほぼ射程の長い近接です。

LBは防御解除と解除不可の4秒ccです。LB後に自分だけでバーストをしても予め少し削れていれば倒し切れるほどなので味方も一緒にバースト出来ればまとめて2~3人倒せたりします。他の味方のLBと合わせても強力です。

アンアヴァンは対象指定をしないで自由に進行方向を決められるのでかなり動き回れます。前に出たり逃げたり色々出来るので他のジョブよりも逃げたり追ったりがしやすいです。

脳筋(簡単)

煩雑なシステムなどが無くバーストの把握をしてスキルをぶん回していれば火力が出るのでフィジカルが重要なジョブです。基本的なシステムを理解して変な無茶をしなければいいので総じて使っていて楽だとは思います。人によって異なると思いますがこの場合のフィジカルは「ccを浄化で消す速さ」だとか「状況の変化に気付く速さ」のことです。

殴り合いのことだけ考えていればいいので簡単としています。全体的に見ると易しい部類なのでやりたいジョブが無い場合はこのへんのジョブで慣らしてみてください。

ただひたすら火力が高いジョブです。殴り合いに特化していてccを持っていない代わりに火力がすごいことになります。

天竜点睛→ジャンプ→ゲイル→ヘヴンスラストだけで37500出てそれを20秒おきにできます。純粋に火力が高くてホリッドロアを使えば多少の無茶もできます。LBはシンプルで竜血を乗せれば37500を範囲に出せます。

シンプルなので書くことがあんまりないです。バースト時に天竜より先にゲイルをもってきてもいいくらいでしょうか。ゲイルが15mで天竜とジャンプが20mで個人的に16~20mの間から突っ込むことが多いです。

ひたすらコンボを回し続けるジョブです。バリアを張れたり金剛の極意で回復できるので前線に留まってたくさんコンボを回せるようなメカニクスになっています。万象闘気圏→六合→LBでhp48000未満が即死は有名ですね。

1人に張り付いてスタンを入れたり吹き飛ばしたりしながらコンボを回していくので、いかに張り付いていられるかが重要です。ccを入れられても解除せずに金剛の極意で戻すorバインドとかなら切れるまで防御で受け流すなどの判断をします。張り付いた上で抜重で付与される疾風の真髄の維持と金剛の極意の残り時間を把握しましょう。手元が簡単な代わりにバフを見たりそもそも味方は自分と同じ敵を狙える状況なのかがわからないといけません。

味方の遠隔が他の敵に絡まれていて前線の敵を倒してから駆けつけても遅いとか自分が前に出すぎていて自分しか狙えないとかだと倒すのに時間がかかりすぎてモンクである必要がなくなります。

範囲に対して火力を出し続けるジョブです。一応マウンテンバスターに吸引+ccがついていますが、召喚はccからのバーストは苦手なので浄化を使わせるためのものと割り切って使います。スリップストリームのダメージエリアに引き寄せるのは狙えそうな時だけでいいです。瞬間火力を出すというよりも平坦に火力を出し続けて敵を早く消耗させるのが得意です。

LB(バハ)を使うと範囲に対してバーストをすることができます。LBを使った直後にスリップストリームを詠唱すると着弾がLBと同時になるので範囲に26000で、アクモーンとクリムゾンストライクの着弾を同時にすれば24000です。同時にするのは一瞬で削って気付いた時には間に合わないようにするためです。

範囲に対してバーストできるのは都合よく密集していればの話ですが単体火力として考えても十分火力はあります。平常時は平坦に火力を出して削って、LBを使ってパワーで一気に押し切るような感じです。ミアズマバーストは2チャージまとめて使えば10000を超えることがほとんどなので単体バーストに混ぜます。スリップストリーム→マウンテンバスター→クリムゾンサイクロン→ミアズマ×2→クリムゾンストライクで32000+ミアズマバースト分です。

フェニックスを出すことは無いです。

単体に対してトップクラスに火力を出せます。と言うと1人をすぐダウンさせられる最強ジョブのように聞こえますがワイルドファイア(以下WF)かLBが無いと瞬間火力は出ないので他のジョブよりもタゲ合わせ出来てないいけません。せっかくドリルとWFで32000を突っ込んでもその後はスキャッターガンしかないので快気で戻されてしまいます。単純に削るだけなら機より竜の方が得意です。

アナライズを乗せたドリルとエアアンカーで味方のバーストにダメージを上乗せするように火力を出していきます。自分1人でバーストをしたり削りたい時はWFを入れてスキャッターガンをしたりヒートブラストを回したりします。

LBは36000を与えるだけで、着弾が遅くて快気を挟まれて即死させられないことが多いのでWFを絡めます。「攻撃アクション」の中にLBも入っていて3発目をLBにすればWFの起爆と重ねられるので「チャージショット1回とドリルorアンカー→LB」と「スキャッターガン→LB」の三択です。火力とスタンと速さのどれを取るかは状況によります。

自分は味方とのタゲ合わせを難なくできるという方にはおすすめです。

脳筋(クセ有)

やってることは概ね先述の脳筋たちと同じですがクセがある人達です。クセがある代わりに尖っていてバランスが悪いように見えますが、クセを理解して尖っている部分を活かせれば厄介な存在になれます。

平たく言うと中級者以上向けです。ただの脳筋では物足りなくなったアナタに。

バーストが簡素でコル・ア・コルで突っ込んでエンコンボ→デプラス→ヴァルフレアをするだけで全部通せれば強いジョブです。シフトブラックで使えば総ダメージがすごいことになります。沈黙かバインドを選べる範囲ccと回復阻害も持っていますが、その代わりに柔らかいです。

シフトホワイトでエンコンボとホーリーをすればそれなりに耐えますが火力と引き換えなので赤の良さが無くなってただの頑張ってる人になります。いかにシフトブラックのままエンコンボを通してデプラスで帰りつつフレアを打つかがカギです。

ccは「突っ込んできた敵に沈黙」だとか「逃げる敵にバインド」という感じに的確に嫌がらせをするためのものです。味方の状況も見つつ戦いましょう。LBはヴァルフレアの直後に使うと快気が間に合わないくらいの火力を1人で出せるのでエンコンボとセットです。

柔らかさと引き換えに色々得ているので防御とデプラスで逃げをしっかり出来れば強みを活かせます。

ガンブレ

瞬間火力を出せるバーストを持っていてビートファングからのコンボで数GCDかけて高火力を出すこともできるので火力を出すことにおいては長けています。その代わり自衛手段があるけど無いようなものでccをLB以外持っていません。

1GCD+アビ2つで28400も出せます。LBのフィニッシュ後即ダブルダウンで12000×2(片方にスタン付)も出せて更にラフディと連続剣のデバフ次第で伸ばせます。瞬間火力と60秒周期のLBで竜と似たような使い方が出来ます。

但し自衛手段のオーロラorネビュラを使おうとするとブラスティングゾーンが30秒間使えなくなるので瞬間火力が出なくなります。十分火力を出せそうでコンティニュエーションの副次効果が切り替わってそれはそれで別の方向性で使えそうな気はしますが、似たようなことをガンブレ以上に得意としているジョブがあるのでどっちつかずになるので実質ドローの選択肢はDPSのみです。

自衛手段が無い代わりに瞬間火力で理不尽に削ったりチェックポイントでの乱闘でLBを使えば範囲に対して火力を出すこともできるので色んなバーストが出来るのが魅力です。

戦闘への理解が必要

使うタイミングやバーストの概念がわからないとまるで役に立たないジョブたちです。相手がやられて嫌なことが的確にわかる人なら性能を最大限に引き出して大きな貢献が出来ます。性格の悪い人が対戦ゲーで強いみたいな感じですね。

脳筋との違いは「使ってさえいれば使っていないよりマシ」ではなく「タイミングが噛み合っていないと使っていないのと同じ」になる点です。いい加減なことをしていると何をしに来た人かわからなくなるほどです。

やることは基本的なメレーと同じです。ただし「前線で火力を出し続ける」という点が他よりも重要でcc予防と軽減の使うタイミングが肝です。LBで敵を即死させることができますが、120秒周期なので失敗するとロスが大きいです。

火力を出すだけならバーストがシンプルで範囲攻撃が多くてお手軽なんですが、他のメレーと差別化されている部分を活かすために地天と明鏡止水のタイミングを理解しておく必要があります。地天で崩しをつけてLBを使おうとしても、今はもうLBが溜まってる侍は危険だというのは広まってしまっているので、バフを見て地天中なら攻撃をしないし親切な人は禁止マーカーをつけたりします。突っ込めば狙われるだろうと安易な使い方をしていると地天が切れて次に狙えるのは25秒後になります。

例えば範囲攻撃が多い戦竜踊召なら狙われている味方の近くに行くだけで巻き添えで付与を狙えます。ある程度殴り合いをして狙われ始めたら使って意表を突くようなやり方もあります。ただ使うだけではバレてしまうのでバレないようにやるか対策しようがないようなタイミングで使いましょう。

明鏡止水は普通に雪月花をするために使うこともありますが、cc予防の部分を活かして前線に居座りやすくすることもできます。浄化のバフが切れる直前に入れておくと浄化明けを狙ったccを無効化できます。ただの単発16000なので最悪雪月花が出来なくてもccを1つ無効に出来ていたならそっちの方がでかいです。

「なんかあの侍やたら硬い気がして倒せない」を目指しましょう。「雪月花と波切以外は威力高いスキル打ってこないしLBある時しか怖くないな」と思われて、リザルトを見たら誰よりもダメージを与えていてLBでしっかりダウンを取っているからKも高いみたいなのが最終目標です。

2種類のccを的確に使いながら離れたところから火力を出すジョブです。離れたところから火力を出すだけなら他のジョブの方が得意なのでccを使いこなす必要があります。瞬間火力もしっかり出るのでccを絡めて一気に削りましょう。

2種類のccを持っているのは戦士と詩人だけです。バインドは近接の移動を封じて沈黙はバーストに絡めることが多いですが、状況によってはそれ以外にも使うので的確に相手が嫌なことをしましょう。他のジョブも触ってると大体位置とかそこにいた時間でわかるようになりますが、「突っ込んできてこれからエンコンボを始める赤」とか「バーストを終えて味方の元へ戻りたい近接」など多岐に渡ります。沈黙で浄化を使わせた後にバインドで止めて防御を使わせるところまで1人で出来るのはdpsで詩人だけです。

バインドで浄化を使わせてもいいですが防御で凌がれることが多いので沈黙の方がおすすめです。沈黙を絡めたバーストをすれば浄化の後に防御を使ってくれるかもしれないのでバインドで止めてそのまま倒せることもあります。

LBは自分のGCD短縮と味方へのLB加速が本体で10%upはおまけです。GCD短縮でバーストのためのエンピを用意するためにかかる時間が減るので、レンジらしい瞬間火力を出すバーストがたくさん出来るようなります。味方へのLB加速は30秒間LBゲージの上昇量が2倍になるので、「今使っておけば次に敵が来るまでに味方のLBが溜まる」といった具合に次の戦闘を想像して使いましょう。

LBを使いすぎて敵を倒せたけど復帰してきた敵にLBを使われて巻き返されたということがないようにするのがクリコンの基礎の内の1つで、そこに関与できるのが詩人の強みなのでただ敵が来たから味方の火力を10%上げようみたいな使い方をすることはないです。

最強のccを持っている代わりに火力は必要最低限しか持ち合わせていないので常に味方に合わせるのが重要なジョブです。持ち味である最強のccを活かすためには無駄なことをしている余裕が無く、複数人に当ててダメージ稼ぎをするためにミゼリを打つなど以ての外です。

解除不可の沈黙を2秒付与できます。白が強みを活かして敵のダウンに関与できるかどうかはコレに懸かっています。味方がこれから突っ込む2秒前を察知するかカウントダウンマクロでタイミングを合わせて、さぁ行くぞのタイミングで使います。2秒あれば1GCD+1アビは入るので自分のミゼリとセラフで16000を入れてあとは他のptメンバー次第です。ccを活かしてもらえるかは味方次第なので味方が何をするか知らなければいけません。

快気を押しながら逃げる敵に入れて快気を押せない2秒を作って回復が間に合わないようにしたり、突っ込んできた敵をカッパにして計画を崩したり色々使い道があります。敵のmpや味方の位置によって変わるので臨機応変としか言えませんが・・・・・

ヒーラーらしく回復するのも重要な要素です。遠隔は近接と比べて前に出て殴り合う能力が低いので、味方の近接にはできるだけ長く前線で頑張ってもらう必要があります。ケアルラは咄嗟に戻すためには使えないのでダメージを受けながら戦ってる味方に使って敵の攻撃を凌ぐように使います。ケアルガも下準備があるので同じように使います。

LBは60秒周期で高回転なのでこれから味方が突っ込んでいく時に使います。スタンがLBのダメージよりも早く入るのでミゼリ後即LBで28000+スタンにすることもできます。大体どのジョブもこれで半分くらい削れるので味方が突っ込んだりバーストするタイミングがわかれば理不尽に倒せます。

2秒先が見えるようになれば十分ですが味方次第な部分が大きいです。良い味方が来たらイキイキ走らせることができます。

どちらかといえば支援ができるdpsです。ヒーラーの中で一番バースト火力を出せますが重要なのはバリアを張る対象LB使いどころです。ただ火力を出すだけならもっと得意なジョブがいるので支援を活かせるようにしましょう。

カルディアは自分につけるならこれから突っ込む時で基本味方の前衛に・・・・・の方が良さそうですが自分が突っ込むなら帰りのイカロスがあって仮に狙われてキツそうなら防御を使ってイカロスで解除して帰ればいいだけなので、味方の前衛につけて割られたらdotを入れてを繰り返します。dotは削るために使うものなのである程度は対象を考えた方がいいですが「味方につけたバリアが割れたから張り直す」の方を優先した方が良いです。トキシコンIIを絡めたバーストはかなりダメージが出ます。

(予めトキシコンを入れておいて)プネウマ→イカロス→フレグマIIIだけで24200でここにトキシコンIIを追加すると33000になります。シンプルにタゲを合わせてフレグマIIIとトキシコンIIを打ちまくるだけでも火力が出るので、前衛1人の耐久性能を上げて前線で戦い続けられるようにしつつ自分の前に出てバーストをしましょう。賢者が硬いよりも近接が硬い方がよっぽどいいです。

LBは120秒周期で長めに設定されていますが状況次第ではどのLBよりも刺さります。劣勢時のオーバータイム中だったりチェックポイントの戦いで、なかなか近接が敵の遠隔に絡みに行けない時に敵の遠隔の攻撃をシャットアウトできます。効果時間中に敵の近接を倒せれば状況を覆せます。クリスタルの範囲内に敵の近接がいると味方の遠隔は入りにくいですが、敵が遠隔だけなら味方の遠隔がクリスタルを進めて近接は前に出て遠隔を狩りに行けます。

敵からしたら賢者のLBがあるせいでこちらのLBが使えないみたいな状況を作れたら最高の仕事が出来ています。竜や機のLBには特に刺さります。LBを使わせずに次の戦闘まで持ち越させたらLBゲージが溢れて無駄になるので打たれる回数が減らせるかもしれません。

中の人次第

どれもそうだろ感はありますが特にナイトと占は中の人次第です。どちらも味方の命を救えるほどのスキルを持っていて実戦で良いタイミングで使うには少しシビアな難易度になっています。削られて帰ってきた味方に使うのではなく、倒される2秒前の味方に使って生還させることが出来るが故に「強い」とされています。

味方の死を防げないとどちらも微妙な性能になってしまいますが、真価を発揮できればナor占がいたから勝てたと言っても過言ではないほどの成果が出せるので正に「中の人次第」です。

瞬時に反応して対応するのではなくある程度分かっていてハイ来ましたねって感じにアスベネやガーディアンをします。予め目星をつけられないと間に合わないです。

前線で長く留まり続けた上でガーディアンで味方の死を防ぎポーションを飲ませてリセットをさせることで敵のバーストを無駄にさせられるのが強いジョブです。長いですね。基礎知識としてガーディアンを受けてる味方は殴られても全部ナイトに判定がいくのでポーションを飲めます。

バーストとは威力の高いスキルやアビを短い時間に寄せて瞬間敵に火力を出すことを指します。防御の90%カットある時はさすがに5人でバーストをしても削り切れなくなります。なのでバーストをされていたり、mpが無くなってあっさりやられる直前の味方にガーディアンをして、簡単に仕切り直しをることで敵のバーストを無駄にさせることができます。

1回バーストをしたらリキャがあってまたすぐにバーストは出来ないので、相手は最高火力を出せない状態で戦うことになります。この状況だと軽減とバリアとHP回復を持つナイトを倒すのは難しいので敵は「高火力を押し付けられてはいないけど優勢に出来ない」サイクルに陥ります。メレーや火力を出しまくる遠隔から狙いたい人が混ざっていてタゲが合わないと尚更抜け出せなくなります。

ガーディアンで死にかけの味方を救ってポーションを飲ませた前提の話なのでガーディアンを使うのが遅すぎてダウンさせてしまったり、気付かずにポーションを飲まずに後ろに走っていく味方だと腐ります。誰に対しても最高のパフォーマンスができるわけではないですが、ダウンさせないだけでもLBゲージ等の損失が無くなるので一定の成果はあります。

LBは10秒間無敵になれます。ガーディアンを使うと実質もう1人無敵に出来ます。自分ともう1人を無敵にして他3人の被ダメを50%カットするのであらゆる火力に対して刺さります。一方的にダメージを通して人数不利を覆したい時や、防御が切れた瞬間狙われるであろう味方がいる時など、ナイトのLBで解決できる場面はたくさんあります。ちなみにLB中にホーリーシェルトロンを使うと必ずバリアを100%残せるので5秒後に8000+ヘヴィのスキルに変わります。

3秒のスタンをアビで出来るのもいいところです。

ヒールも火力も瞬発力があって使うタイミングが重要なジョブです。唯一瞬間的に戻すヒールができるのでhpが半分削れてダウンさせられる2秒前の味方の命を救うことが出来ます。LBのバフも凶悪。

グラビラ→ダブルキャスト→マクロコスモスで28000のバーストができるので味方のバーストと合わせると敵が溶けます。ただその後はマレフィジャしかないのでバーストに合わせて確実に倒すために使わないといけません。竜がジャンプで飛んだとか赤がコル・ア・コルで突っ込んだとかがわかりやすいですが、これからバーストをするであろう状況を見逃さないようにしましょう。

ヒールは対象のhpが半分以下ならアスベネ→ダブルキャストで20000ヒール+4000hot+4000バリアなので一気に戻せます。戦いながらccを入れられて瀕死になっているところに差し込むことで真価を発揮します。防御で帰ってきてる味方には残りhpにもよりますがダブルキャストなしで足りることが多いです。

ヒールをするにも火力を出すのにもダブルキャストが必要になります。もう2人以上人数有利があって、さっさと敵を倒すだけでグラビラのリキャ中とかならマレフィジャに使うこともありますが、基本的にはグラビラとアスベネに使うようにしましょう。

ナイトのようにポーションを飲ませるところまで支援はできませんが、敵のバーストを無駄にさせることが出来る点では同じなので似たような強みがあります。

LBはこれから攻める場面で使ったり、1人ダウンさせられて人数差を作られた時に使います。1人分くらいなら味方次第ですがLBで1.3倍にして巻き返すことが出来ます。人数不利は相手よりも1人分火力が少なくてタゲも集まりやすい状況になるからキツいのでバフでそれを覆すことが出来ます。但し120秒周期で長めなので判断を間違えないようにしましょう。竜機召のLBと合わせても強いので状況次第です。

雑に扱えない(忍)

バーストと削りのサイクルを繰り返しながら状況に応じてccを入れて味方のバーストの手助けをするジョブです。縮地でタゲを切れてバーストも優秀でdotで削りも出来てccも持っててLBはミスらなければ1人は即死で上手く繋がれば2人以上即死させられて・・・・・バランスがいいジョブです()

予め分身を入れておいて縮地→終撃→ぶんどる→活殺→氷晶乱流で37600のバーストが出来ます。近付いてきたとかアビで突っ込んできたとかが無いので、敵からしたらバーストが来るのはわかるけど誰に来るかはわからないっていう状況になります。カウントダウンマクロを使って終撃のタイミング味方のccと重なるようにすると、浄化で解除するころには少なくとも忍者のバーストは全部通っているので、mpを残した状態で無理矢理削り切ることもできます。

バーストが終わったら縮地のリキャ中に手裏剣と劫火滅却で削りをします。同じ忍術を続けて使えないのでこのサイクルを繰り返すことになります。

自分が逃げるために風遁をしたり味方を逃がすために命水を投げることも出来ますが、これをするにも活殺が必要になるのでどちらかのサイクルが滞ることになります。扱いとしては使わない方がいいけどどうしても必要なら仕方なく使うみたいな感じです。

ccは2回に分けたスタンを持っています。これらはGCDが絡んでいて自分のバースト時には使ったところでスタン部分は活かせないので削りの時に味方のバーストの手助けをするように使います。スタンを入れて浄化を使われたら手裏剣で削って時間を潰して、浄化が切れたらまたスタンを入れる流れも強いです。土遁を使うことはほぼないです。

LBは発動時に半分以下であればいいのでmpを残していようと防御中だろうと問答無用で即死させられます。使ったら次に狙えそうな敵にマーカーをつけて味方に削ってもらえるようにすると2人以上倒しやすくなります。LBのモーション中に目星をつけておきましょう。

極端に難しくはないです。ただ上手い人とそうでもない人の差は大きいです。

マニュアルが作れない(黒)

火力を出しながらccでとどめを刺すジョブです。削りが得意でccもヒートショックで簡単に付与できます。但しどちらも疎かになってはいけないので削りだけやっていてもccだけばらまき続けてもいけません。

ざっくり言うとccとdotを状況に応じて的確に使い分けつつ必要があればステップで前に出てバーストを打つ感じです。60秒周期のLBを持っているので死なないのが絶対条件です。

ccは氷結を付与するためには3回当てるかパラドックスが必要になります。下準備をして浄化で解除されてはたまったもんじゃないので、浄化を既に使ったかどうかを見ておいたりヘヴィ&バインド&ナイトウィングで使わせましょう。防御中でもUBはスタックしていくのでダメージは通らないですが安全に付与できます。

「こういう時はこれをするのが正解」のパターンが多く判断も難しいです。全体を見て必要なものを使っていくとしか言えないですね・・・・・

ccの使い方次第だし戦闘への理解が必要だし中の人次第なので色んなジョブの難しいところをいいとこ取りしたような感じです。いいところなのかはさておき()

6.11aまでは最強でしたが今は脅威を感じるほど扱えている人が激減した印象です。使いこなせれば最強、性能を引き出せなければ敗因なジョブです。

LBが弱い

暗学も強みはあるし自分のチームにだけいたから負けたというほど弱くはないです。ただどうしても残念な性能だったり調整が欲しいLBを持っています。使いこなしていれば良くも悪くも無いです。どうせ使いこなすなら他のジョブをオススメします。

学はccかバーストがあればおすすめしたいくらい強いです。暗黒は強みがシステムに噛み合っていないのでリワーク待ちですかね・・・・・・・

20%の回復阻害を1人に対して常に付与できるので削り合いで真価を発揮します。快気で戻せる量が4回分だと合計12000減るので、ほぼ快気1回分削れた状態で戦闘が始まります。範囲引き寄せでバインド付与もできます。

ブラナイとクワイタスで削り切られないようにしつつシャドウブリンガーを打っていきます。死なずにこれをたくさん打てれば火力がでます。瞬間火力はあまり出ないので回復阻害をつけてみんなで殴るのがメインになります。

とはいえタゲを合わせてバーストをするなら回復阻害はあってもなくても変わらないので、削りをする時にダウンを取れるのが暗黒の強みです。回復阻害をつけて味方のdot等で削って、敵に快気を20%減の状態で使わせましょう。

LBは・・・・・hpを25%以下にしてスピラーを最大威力で打っても12000だし発動時は最高で20000なので・・・・ちょっと厳しいです・・・・・戦士は防御封印しながら制約なしで12000出せて暗黒より5秒長いんで・・・・・・・・

スピラーが条件無視で12000出るようになって効果が切れたらhpとmpが全快とかなら90秒周期に見合うと思うんですけどね・・・・・・

全ジョブで一番の削り性能を持っていて、敵の弱体と味方の強化を同時に行える支援特化のジョブです。支援特化すぎてバーストが無いです。

与ダメ10%減とdotを範囲内にばらまき続けられて秘策でdotの強化もできます。どのジョブよりも削りが得意で回復阻害もついていて味方1人に常に10%upを付与したり、必要な時に味方全員に10%up+スプリントを付与できるので最初からちょっとだけ有利な状態で戦うことが出来ます。

但し自分でバーストをして倒すことが出来ないので、削りを活かしてもらえるかどうかは味方次第です。敵の消耗が早いとはいえポーションを飲まないといけなくなる前にカタをつけられては元も子もないので鼓舞で10%upもしてなんとかしてもらいましょう。

LBはcc予防+8000ヒールと4000ヒール+バリアを範囲とペットが自動で単体に使ってくれるやつなんですが90秒周期のLBにしてはちょっと物足りない気が・・・・・秘策もつくのでdot展開して敵を削りながら味方をヒールして戦いやすくできるのはわかるんですが4000は少ない・・・・・

削り性能は一番なので勝てる時はあっさり勝てます。せめてccがあってLBのヒール量がもう少しあればおすすめできる性能ではありますが・・・・・・

コメント

  1. 匿名 より:

    黒がどのジョブよりも削りが得意で学者が全ジョブで一番の削り性能とありますがどちらのほうが上なんでしょうか

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